2.0飛鳥 所感

こんにちは、鍋です。

前期(2026/03/01〜06/01)のランクマで1600DRまで行けました。

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やったやったやったやった〜〜〜〜〜〜〜!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

…まあ、2.0前から1570くらいまではタッチできていたので、時間の問題だったかもしれません。

とはいえ、リワーク後でも使い方さえ慣れれば以前と同じくらいのレベルにはなれるキャラパワーがあると言える結果になったのではないでしょうか。

今回はリワークに合わせて変えた動きや、今のところの感想をまとめた記事になります。

 

 

【注意事項】
・あくまで個人の感想です。攻略というより自由研究発表会のノリで見てください。
・ほぼケース1、2で戦った感想です。視点は偏ってると思います。
・魔法の名前は俗称で書いてるので頑張って解読してください。

 

ざっくり所感

飛鳥自身のたわけ要素がナーフされた代わりに、大真面目なキャラ対策をやる価値が大幅に上がった。

これは全体ナーフ調整によりワンタッチで倒されにくくなった恩恵によるところが大きく、お陰で荒らして1引かれるような試合が少なくなった印象が強い。

とはいえ立ち回りでキューブが効きにくいキャラは相変わらずキツいので頑張る覚悟は必要。相手キャラの理解度さえ上がれば、多少の不利さは覆せるパワーを感じる。(この辺はレベル帯の問題かもしれない。もうちょっと上行ったら限界を感じやすい?)

中段、下段、投げ。基本的な崩しのノウハウがあるかどうかで勝率が変わる気がした。魔法を投げ続けていれば勝てるキャラでは無くなった。

魔法は無尽蔵に出せなくなったものの、魔法とフィジカルの配分や杖の使い方、防御面の工夫など。細かい部分を詰めていく楽しさは健在のキャラになったと思う。

 

○主に動き方を変えたこと

・キャラ対策に重きを置いた

今バージョンでは「いかに慎重な動きができるか」にかかっている印象が強く、無理に魔法を通すことよりキャラ知識を増やすことを重視した。

どのキャラも準備が整った時の苛烈な攻め自体はまあ割とそのままな印象だが、そこに至る前段階で止めやすくなった。いかにこの「準備を整えさせない方法」を用意できているかが勝つポイントになった気がする。

 

・メリハリをつけて魔法を使う

不確実性の高い時は慎重に、攻める時は出し惜しみしない。という方針になる。
旧ケース2のノリに近い…かも?

調整により大幅に魔法を打てる数が少なくなったが、いつでも設置できる杖を駆使して優位に立つ戦法がやりやすくなった。

一方で、旧ケース3で立ち回っていたキャラにはまだ戦法が確立できておらず、勝率が低まった印象がある。今後要研究。

 

・マナ切れ時の立ち回りを整えた

意図的にマナを枯渇させる方法と、マナ切れ時の立ち回り方針を確立できているかが露骨に勝率に繋がった印象が強かった。

詳しくは後述するが、「攻撃を通す」より「時間稼ぎをする」イメージで動くと良い結果が生まれやすかった。

 

・空ダの起き攻めを取り入れた

ワイルドアサルトの代わりに近付く手段として使い始めたが、詐欺飛びも成立してるので結構便利。(その代わり体感消費みが強いけど…)

6HS高速化の調整も追い風になって意外と取り入れられる場面は多い。

ただし、空ダ起き攻めだけだと安定性がある代わりに攻めとしては弱さが目立つ。あくまで起き攻めのいちバリエーションとして使えるとよさそう。

 

・「一か八か」の選択肢を控える(やる場面を絞る)

地味な飛鳥の強み「マナさえあればやたら固い」が全体火力調整でより助かる強みになった。

以前は攻めの苛烈さも手伝って、一か八かの動き(いわゆる「相手を見ない動き」)が手っ取り早いと感じる場面が多かった。しかし、今バージョンは体力がギリギリ残る事が多くなり、最後までしっかり状況を見て冷静に動けるかが非常に重要になったと感じる。

 

・杖で攻めの爆発力を高める意識を持つ

立ち回りでも起き攻めでもいいので、使ったからには一瞬でも優勢になる事を意識して使う。

以前の杖は、(ローパスや斥力杖を除き)おおよそ有利状況を維持するための運用が多かった。

今回はただの維持に留まらず、相手に触るため・崩すためにいかに最小キューブ数で動けるかが重要になったと感じる。

 

 

○2.0の動き 詳しく

・基本のセオリー

①立ち回りから上手く優勢になってケースを入れ替えたり杖を設置して相手を捉える

②画面端まで追い詰めてテンションゲージを50%まで溜める

③ダストで崩すか、魔法など別の手段で壁張り付きまで繋げる

※覚醒壁割の時はマナ切れになっていると好ましい
※ダストで崩した時は、1発魔法が出せるくらいはマナを残しておいても良い気がするが要研究(キャラによるかも)

 

体感では画面端近くまで追い詰めたら、どんなに上手く運べてもほぼ確実にマナ切れの時間が来る。

ここで重要なのが「自分が優勢になるようにマナ切れ状態になる」ことだ。

例えば、マナ切れ直前 手札に水キューブと雷キューブが手札にあるとする。
この状況なら、雷キューブの方をガードさせてマナ切れにさせる。あるいは、予め減速杖を出してからキューブをガードさせてマナ切れが理想的だ。

少しでも相手を動けなくさせて、優位性を保つ魔法選びが重要になる。
※仮に、水キューブを当てればダウンまで持っていけるような状況なら、そちらが最適解とも言える。

上記で壁割の時にマナ切れを狙うのも同様の理由となる。壁張り付き時にマナ回復をしたり、覚醒壁割であればおおよそ安全に起き攻めするまで時間を稼ぐことができる。

 

・マナ切れ時の立ち回り

【どこでマナを切らすか】
主に下記のような状態が初歩と思われる。

・雷キューブやタルドゥス、ビットシフト5をガードorヒットさせる時

・6HSでコンボを締めることができる時

・マナが切れても、まもなくテンションゲージが50%溜まりそうな時。あるいは既に溜まっている時

はっきりとした正解は無いが、少なくとも「マナ切れになったら即ピンチの状況にはならないようにする」ことを意識すると良いと思う。

 

【マナ切れ時の凌ぎ方】
・相手の攻撃が当たらない位置を維持する

・ダウンさせた後に、近S〜通常技ガトリングを重ねて時間を稼ぐ

・ローパス杖を設置して崩しを狙うor立ち回りを補強する

・ほどよくスカ詠唱(マナ・手札なしの時出る魔法)を撒いて相手優位に近付けさせない

いずれもキャラによる部分が大きく、ガトリングを重ねる以外はその時によって変わる。
このマナ切れの時に焦って崩しに行こうとするほど良くないことが起きやすい(体感の話)。マナがある時と変わらず、相手が困る距離感を維持するように意識したい。

 

・真面目なキャラ対策

人によって定義が変わりがちのキャラ対策。ここでは主に下記の事を指していく。

・開幕に出す技を調べる

・距離によって相手の出したい技は何なのかを覚える。且つその技への対処法を調べておく

・相手にとって困る位置取りを覚える

・ガードしても問題ない技を把握する

・直ガポイントを覚える

これらを大雑把にまとめると「勝負どころを知るための調査」と言えるだろう。

たとえ同じ技・タイミングだったとしても「なんとなくいけそうだから出した」と「自分なりの理屈があって出した」では雲泥の差がある。

また、ガードについてもどこを見ているべきか調べることで、無駄な被弾を避けることができる。(※ガード中にやりたい事をやるために被弾した事例は「無駄」に当たらない。という考え)

直ガもできれば嬉しいが、仮にできなくても通常ガードで及第点なポイントもある。立ち回りや防御をどう構成するかの取っ掛かりとして調べるのがオススメだ。

 

・空ダ起き攻め

空ダをやる意義として、詐欺れるのは勿論だが「黄RCをするのか」「無敵技で割り込みたがるか」「そもそも詐欺飛びである知識を持っているか、あるいは暴れたがりなのか」等、相手の防御方針を引き出せる点がある。(しかもマナ消費もしない)

上位帯はまた違ってくると思うが、1400〜1500DR程度であれば、一つの手段を潰せばそのまま困りっぱなしで終わることもあるので覚えておいて損は無い。

 

・キューブ系魔法→立K→しばらく待って空ダJD

youtu.be

6HSでコンボを締められない時用。
6HSで拾えるくらい浮いているとまた飛ぶタイミングが少し違うので注意。

 

・6HS→ドロー→マナ回復→空ダJD

youtu.be

比較的真っ当にフレーム消費できてる気がする(?)(ちゃんと計算できてない)
マナ回復が最速で止めないと上手く成立しないので、タイミングに慣れたら他の行動に置き換えてもよさそう。

 

・投げ→立P→空ダJD

youtu.be

 

・(画面端限定)投げ→近Sダウン追い討ち→空ダJD

youtu.be

安定してフレーム消費できてる。
その代わり、空ダ前にマナ回復もドローもできないところが難点。

 

・杖の設置タイミング

どのような目的で設置するかにもよるが、可能な限りキューブをガードさせている状況か ダウンさせている状況で設置すると安定する。

アルペジオはどの杖でも一定の親和性があるので、使えそうな時は狙っていきたい。



○とりこれ杖

※とりこれの基準→あんまり事前に練習してないし適当に出しても何か起きやすい。

・減速杖
ガークラなので強い。牽制としては頼りない面もあるので、基本はガードやダウンさせた時に設置→キューブ重ねをしていきたい。
地味な嬉しいポイントとして、弾速が遅いが故に通常だと拾えなさそうな距離でもコンボが繋げられる時もある。

・ハイパス
微妙〜〜に消しにくい起動になる。安易なジャンプを防ぎやすいため、とにかく飛びがちな人には一度やってみる価値がある。(※チップやミリア等、飛び能力が優秀なキャラは避けやすいので注意)
減速杖のような拘束力はあまり無い。あくまで相手へ触りに行くための手段として用いたい。

 

○とりこれ程じゃないけどしっかり強みがある杖※まだ検証不足

・加速杖
立ち回りで速さが欲しい時に使える…はず。
簡単に触る手段がある相手に、技が届くまでのスピードを勝負したい時に便利そう。基本は立ち回りが弱いはずの雷キューブもスピード出せるのは普通に強いと思う。

・ローパス
登り中段を出せるようになって強いのだが、相手が近場にいる時に設置できないと逃げられやすい。設置を画面端に絞って攻め方を色々用意できてると強そう。
ローパス中にキューブが当たると、バウンドしてコンボが繋ぎやすくなるのが地味嬉ポイント。

・引力杖
能力自体はとりこれの範囲なのだが、意図した位置に設置するのがやたら難しくなってしまっているためこの位置に。お願いだからキャンセル猶予を増やして欲しい。
アルペジオと一緒に使う方法が無難且つ有用。アルペジオをガードさせ切るまで安全にマナ回復に集中するのもアリだし、崩しに行ってマナ枯渇時間をチャラにすることに賭けるかは好み次第。

 

○言語化できない話と今後詰めたいところ

・何の起き攻めを選択していくべきか

相手をダウンかキューブヒットさせた後の行動まとめ図

管理行動は造語です。点線は起き攻め前に挟める管理行動と対応している起き攻めを囲っています。

やることが多すぎて複雑なものの、結局は自分のターンが来た時に次ターンのためにどの行動をチョイスすればいいのかを考えればいい話になる。こういうところがカードゲームっぽかったりするんでしょうか。(カードゲームをやったことがない)

 

空ダは安全に近付ける代わりに、ほぼ技を重ねることしかできない。投げもあるにはあるが、奇襲みたいなものなのでそこまで使えない。
また、6HS締め以外は空ダ前に管理行動を挟めない。つまり、管理行動が最優先な場面では逆に損をする選択肢になり得る。

一方で、地上の攻めは安全性が下がる代わりに、技を出すタイミングをいくらでもズラすことが出来るし、逆に何もしないで様子見することもできる。管理行動を入れやすいのも利点だ。
リスクの代わりに相手も全く気を抜けない行動、と個人的には認識している。


起き攻めは「同じ行動を繰り返さない」だけでも面倒になると思う。
今回はざっくりと分類したが、ここに「どんな技を重ねるか」「どのタイミングで投げを狙うか」など自分なりに細分化するだけでも攻略が進みそうだ。

それぞれのメリット・デメリットを見比べ、相手に合わせて攻め方を変えていきたい。

 

・立ち回りで使う杖の指標

まだ研究中の分野だが、立ち回りで上手く杖を使うことで優位に接近する難易度が下がると思われる。

全てに ※人による。が入る図

なんとなくこのような図が脳内に存在するが、正直相手のキャラやプレイヤーの飛鳥攻略度で変わる。

ただ、やはり速度や動きが変わるだけでも通常より判断の負荷はかかる。ランクマをしている中でも「杖を使ったからこそ勝てた」と思う試合もしばしば起きた。

いかに杖による軌道変化で相手の足を止められるかが今後の希望になりそうだ。

 

・フルオーダーの使い道

一部の上級者しか使えなさそう〜…と思っていたら、意外と現時点でも使えそうな場面があった。

狙い目としてはマナ切れから復帰して間もない時。だが、アルペジオ+杖ができれば上出来なので多少マナが減っていても狙えはする。

どちらかというと、相手をダウン状態、あるいはアルペジオを発動しても手出しが難しい状況にする下準備が重要になる。

完璧な状況での発動は依然ハードルが高いと思うが、マナ切れ時の対応にもう少し慣れれば積極的に組み込めそう。

 

○おわりに

今回はあまり内容を整えずいつもグルグル考えている脳内をそのまま出してみましたが、いかがだったでしょうか。

調整直後は「本当にこれでやれんのか…?」と不安と文句タラタラだったものの、なんやかんやで「なかなかやれるやつ」にはなってきた気がします。よかったよかった。

ケース3もぼちぼち攻略していきたいところですが、あんまり上手く使える自信が無いし時間も取れるかだしで、正直なところ積極的に使っている方の話を聞いてみたいです。

 

ところで飛鳥についての攻略・解説とかって、あまり無くないですか?

こんなにも自由度が高く、攻略の仕方に千差万別の個性が出そうな面白さがあるのに。

もっと他人が何を考えているのか見てみたい。

誰か、記事 書きませんか?

 

頼んだぜ!!!!!!!!!

 

(おわり)

※単純に見逃してるだけかもなのでもし知ってたら教えてください

好きなキャラを使う才能は無いけれど

こんにちは、鍋です。

2.0で飛鳥がリワークされるようですね。
楽しくてあわよくば強ければ何でもいいんですが、アプデまで微妙に間が空いていてなんとなく身が入らない日々です。
そんな宙ぶらりんな気持ちになってしまったし、いい機会なので飛鳥が実装されてからの思い出を綴ろうと思います。
攻略的なものはなく、ガチの思い出話です。

辛かった思い出もここで成仏させたかったのでネガティブな部分もあります。(そもそもタイトルが…)
後は同人誌などの二次創作の話とか。
よければ暇つぶしにどうぞ。

 

 

・初めて心が折れかけた

飛鳥実装初期の少し動かし慣れてケース3を練習していた時、一番メンタルがヤバかったです。

一応前作(Xrd rev2)から格ゲーを始めた身ですが、心が折れかけたのは飛鳥が初めてでした。

前作はポチョ、STは飛鳥が来るまでラムとテスタという簡単めなキャラを使っていた影響もあるでしょう。
ただ、「コマミスが頻発する」という初歩も初歩のところで数ヶ月躓いたのは相当堪えました。好きなキャラを上手く使いたいという理想、今まで他キャラを使えたという無意識に積み上がっていたプライド。それらも気持ちの焦りを強くしていたと思います。

ここで休み休みプレイした方がメンタルに良かったのだとは思いますが、
飛鳥が他キャラより扱えない自分は耐えられない。納得できるところまで強くなるしかない。
と煮え切らない思いがあり、己の納得のために限界まで攻めました。

真面目にこのムーブは真似しない方がいいです。たまたま上手くいっただけで精神的ダメージは受けたので。
(問題が解決した後も、対戦することが怖くなる後遺症が暫く出ました)

 

・環境を整備し直す

大分まずい状況でしたが、本当にありがたいことにどうしたらコマミスが解決するか友人たちに相談に乗っていただけました。

この件をきっかけにアケコン机置きから膝置きに変更しています。

唯一の問題点として「アケコンを平行に置けない」点があったものの、タオルを膝に置いて調整することで解決しました。タオルだとクッションなどより配置の応用が効きやすいのでおすすめです。

他にも、レバーの握り方を聞いたり、コマミスが少ない時の手の角度やポジションを探ってみたりと、しらみ潰しに原因がありそうなところを確認していきました。ですが、いまいちコマミス解決には至りません。

この時一番辛かったのが、使えば使うほどコマミスが多くなることでした。
長時間やって疲れてコマミスが多く…ではなく、連日使うと酷くなる。という状態です。

今でも明確な原因は分からず仕舞いですが、長時間練習することも厭わない気持ちはあっても体は言うことを聞いてくれないもどかしさは本当に辛かったです。

そんなこともあり、人の優しさに感謝しつつも「苦しみながらでも触る意味はあるのか、テスタに戻った方が強くなれる見込みがあるのではないか」と頭の片隅で葛藤は続いていました。

 

・対戦会が気晴らしになった

そんな状態でも対戦会には度々参加していました。

相手が見えながら対戦できる環境は良い気晴らしになっていました。また、謎に対戦会ではコマミスが少なくなりやすいのも気楽だった一因です。

それでも、対戦会は楽しくできようが次の日には元通り。このキャラで続ける意味は…の自問自答。上下の激しさに振り回される日々が続きます。

そんな状態が続き数ヶ月。ある対戦会の後

「例えこのまま精度が悪くても、強くなれなくても、それでも飛鳥を使いたい」

葛藤の自問自答に、心からそう思った日がありました。ずっと葛藤したおかげで悩み飽きた…吹っ切れたのかもしれません。

その次の日からは何故かコマンド精度がマシになっていました。不思議なものです。

 

・「長く付き合ってもいい」の気付き

強いのは勿論すごいけど、楽しんでる奴が優勝。みたいな思想を持っているので実装初期にウジウジ思い悩んでいる自分が本当に嫌いでした。

まあ、今でも全然悩んだり落ち込むことはあるんですが…。

一時期の最悪すぎる期間は抜けたものの、その後も「このキャラ使う才能がないな〜」とダウナーになりがちではありました。

そんな時の友人の一言


「シリーズ跨いで20年くらい使ってたら何とかなりますよ!がはは!」


あ、あんたほどの人が言うなら…。

この時ふと思い当たったのがもう一つの趣味である「お絵かき」だったんですよね。
こちらは物心ついた頃から描き続けていて、描くことが当たり前くらいの意識になっています。

ギルティの対戦は社会人になってから本格的に始めましたが「これも絵と同じくらい気長にやってもいいんだな」と心が軽くなりました。

それ以前に時間のスケールがデカすぎてツボに入ってしまったのもあります。デカいの大好き〜!(飛鳥を高層ビルくらいデカくした絵を描く人間)

 

・戦法を見直す

ある日の対戦会。当時はケース3をメインに使っており、固め続けたり時々ワープ裏表をするような戦法でした。ですが、「(ずっと固め続けてるより)直接崩しに行った方が手っ取り早いよ」と対戦した方にアドバイスをいただきました。

言葉だけ見ると些細なものですが、これが私にとってかなりの転機となります。

試しにケース1だけで戦い、投げや中段で崩す基本的な動きで対戦しました。これが意外と難しいし、ケース3より楽しい!
基礎的な部分が鍛えられたのか、ケース3も以前より上手く使えるようになりました。

なんとなくやる気になって参加した2on大会も優勝。
たまたま慣れてるキャラが相手だったこと、1先だったこと。と運が良かった面もありましたが、この出来事は自信に繋がりました。

 

これまではトッププレイヤーや使い手の中でよく使われる戦法を真似していました。
アドバイスを貰った当時はケース3をメインにした戦法が主流で、それ以外の戦法を使う人口はかなり少なかった印象です。

その中でアドバイスをいただいたことで
「自分は飛鳥を使う才能が無いんじゃなくて、ケース3が苦手なだけではないか?」
と視界を広げるキッカケをもらえました。今でも本当に感謝しています。

この件からは「自分がしっくり来る、楽しいと思う戦い方を模索すること」を重視するようになりました。

 

・各ケースの記事が書けた

実装当初ぼんやりと「いつかどのケースも使えるようになったらいいな〜」と思っていました。

なんとまさかの実現。

どのケースも積極的に研究していた方がいたおかげで実現できたと思います。

どのケースの記事も、公開すると好感触な反応をいただけて超絶デレデレしてました。ありがとうございました。

 

・大会関連の絵(お疲れ様絵?)を描いた

昔からたまに描いてはいたものの、飛鳥実装後は描く頻度が増えたように思います。
プレイヤーさんへの変な負担になって欲しくないので、基本的には勝手に描いたスタンスなのですが、喜んでいただくことばかりで感謝の限りです。

www.pixiv.net

今後もタイミングが合えば描いていきたいですし、もうちょっとeスポーツっぽい(?)デザインも描く・作ってみたさがあります。

 

・同人誌を描いた

同人誌自体はギルティ以外でも描いていますが、「公式ストーリーの後、あるかもしれない地続きの話」という、かなり真面目な話を描いたのは飛鳥が初めてです。きれいな鍋。

というのも、かなり外向きに描くことを意識しており「話はわかりやすく、元の作品テーマも踏まえて描く」ことを優先しています。

長らく追ってきた結果、「お前(飛鳥)の行く末が見れたらそれでいい」の精神性になったせいかもしれません。純度の高いぼくのかんがえた飛鳥(とGGST)の解釈を詰めた漫画になったと思います。

【再録】祝・飛鳥実装記念本
1作目はpixivに再録しています。まだ飛鳥が実装されてない頃に描いたので設定が異なりますが、よかったら読んでみてください。

2作目は先日1月に開催された「わいスト4」にて頒布しました。
まだ数冊残ってるので気になる人はどうぞ。
【通販ページ】

どちらも「もしも本編ストーリーの後にフレデリックとジャックオーが月に来たら?」というテーマで作成しています。
実装前はまさか飛鳥が増えると思っていなかったので、同じテーマにも関わらず内容は全く異なっています。
これもまたリアルタイムで作品を追う楽しみですね。

 

・割と納得した絵を描けた

なんとな〜くで描いた誕生日絵が異常に上手く描けました。

GGST発売前最後のPVで出た飛鳥のデザインを見て参戦を確信、その後飛鳥を描き続けることで参戦祈願をしていた結果、異常に飛鳥を描く人間になったわけですが、そんな人生の中でかなり納得度高く描けたものでした。

元からカラー絵には自信が無かったのでここまで来れたことは素直に嬉しかったです。
ただ、この後絵のやる気が著しく低まって描く頻度が下がってしまったのは惜しいところです。

いや…ちょっと対戦がオモロくて……。

 

・サンリオキャラクター大賞を知る

飛鳥が好き/使っている人はかわいいもの好きの方が多く、少年漫画で育ってきた自分にとって知らない世界を知るきっかけになりました。

サンリオキャラクター大賞もそのひとつです。

初めて見たキャラもいました。特に印象に残ったキャラクターはこちら。

フレッシュパンチ

キャンディやリップスティックなどをちりばめたおしゃれなパターンデザイン。

 

 

パターンがキャラクターに換算されることってあるんだ。

ジョークなのか本気の真顔で換算しているのかは分かりませんが、恐らく伝統あるデザインパターンなのでしょう。調べてみたらグッズもありました。真剣(マジ)じゃん。

このような解説記事もありました。

 

概念かっけえ……。

 

・プリキュアを見た

コメコメかわい〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

 

かっこい〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

 

デザインすき〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

 

2.0が来るまでは「Go!プリンセスプリキュア」を見よう!

【公式】Go!プリンセスプリキュア 第1話「私がプリンセス? キュアフローラ誕生!」

 

〜以下、クリックで真面目なオススメ文(本当に長いです)〜

不思議なキッカケで見始めたプリキュアシリーズ。今回触れた中ではダントツでストーリー完成度が高い「プリンセスプリキュア」を勧めたいが、そもそも作品にノれるか分からない人にとっては「デリシャスパーティ♡プリキュア」もオススメしたい。

タイトルにハートが入っている通り「かわいさ」に特化した作品だ。かわいいが故に一見とっつきにくく思えるが、身近な「食」がテーマになっていたり、主人公らを見守る大人や幼馴染の男の子も活躍する場面もあったりと、意外とスルスル飲み込めるストーリーになっている。

子供向けではあるものの、大人が視聴しても楽しい工夫がされているように感じた。

キャラクターたちが深掘りされていく中で、それぞれの抱える心の弱い繊細な部分にフォーカスが当てられる。完全に個人感だが、なんとなくペルソナのキャラエピソードを思い出す。

また、コメコメが異常にかわいくて脳が破壊される(※個人差があります)。1話から登場するので、とりあえずコメコメは何者なのか気になる人も気軽に見て欲しい。シリーズ初心者向けみたいなことを言ったが、正直1話から脳破壊されて正常な判断ができてない可能性が高い。こうなったら一緒にコメコメに心をグチャグチャにされて欲しい。

 

キュアマジェスティの出る「ひろがるスカイ!プリキュア」は、個人的には暫く見続ける胆力のある人向けに感じる。

マジェスティが登場する回が後半なのも理由だが、一通りキャラが出揃ってから一気に面白くなる大器晩成タイプだからだ。

特に特定キャラを深掘りする回が秀逸だ。キャラが揃ってからの個性の書き分けがそれぞれの魅力を引き立たせてくれている。様々な人に出会い、成長する様は王道ながらにグッと来る。

戦い方の個性が他シリーズよりハッキリしているのも特徴で、バフ/デバフがあるし普通に強い。いいんですか子供向け番組でそんな女神転生シリーズみたいな…。

まとめると、減点方式だとちょっと低め・加点方式だと100点以上行くタイプの作品と言える。

 

最後にオススメするのは「プリンセスプリキュア」。あえて例えるなら、熱い少年漫画を女の子ナイズした物語がプリンセスプリキュアと言えるだろう。

主人公が昔からの夢「プリンセスになること」を目指す物語…が大雑把なあらすじだ。ここだけ見ると「いかにも女の子向け」感を抱いてしまうが、その実、夢を追う女の子たちの成長譚という普遍的なテーマの物語になっている。

この作品の特徴は、全50話という長尺の枠を生かし切った点にあると思う。

キャラそれぞれを深掘りするだけでなく、「夢」というテーマに対して多角的な描写が成される。個人的には「夢を目指す者を応援する人間の話」が入っていたことに驚いた。

積み上げた物語への解答も丁寧で、メインキャラたちはどのように「夢」と向き合うのか?戦いの中で何を得たのか?を明示してくれる。

丁寧に答えてもらったおかげで最終回はガチ泣きしてしまった。プリキュアで泣く社会人○年目の大人が爆誕した瞬間である。僕をそんな目で見ないで。

 

 

・闘神になる

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なりました。

あと、この前一時的にではあるものの飛鳥ランキングの50位以内に入れました。

まだリセットから間も無く、飛鳥の使用人口も少ない故だとは理解しています。
ですが、この期の前は1450〜1500あたりをウロウロしがちでした。今回は1500前後を漂ってちょっと上振れ。僅かな差ではあるものの、少しずつ成長できてる証拠だと思います。

 

ちなみに、息抜きにテスタも再開してDR1450程度になっています。
少なくともランクタワーよりレベル帯の正確さがあるランクマで、飛鳥の実力がテスタを上回ったことを証明できたのは嬉しかったです。

 

・振り返り

振り返ってみると「才能がない」から始まり細々続けた結果、闘神でそこそこのレベルになったのは上等な結果ではないでしょうか。

正直「こんなレベルは大したことないのでは」とずっと思ってはしまいますが、続けられただけ自分を褒めたいです。

逆にこれだけネガティブだから続いたのかもしれない…。

 

私には特に師匠という存在もなく、よく遊ぶDiscordサーバーなどもありません。大体リプレイや配信を見漁って動きを作ってきました。

そんな存在でも辛い時期に心配してくださった方、初対面でも快く対戦・ご意見をくださった方、対戦会という場所を設けてくださった方々には感謝してもし切れません。改めてありがとうございました。

 

辛かった思い出もあったけど、本質は良かったことばかりです。いや、ネガティブになりがちだからこそ、こうやって文字に起こしてそうしていきたい。

飛鳥を好きになってよかったと、はっきり言い残しておきたい。

そんな思いから今回長々と書きました。

 

できれば2.0でもよかった思い出を積み重ねていけたらいいなと思います。(あとはDR1600いけたらいいな〜〜〜)

飛鳥のテストケース2を使う

はじめに

ケース1はある程度知っていることを前提として解説していきます。(ケース1と使い方が変わらない部分は簡略化してます)
あまり分からない人は、ケース1の記事も書いていますのでまずはこちらの一読がオススメです。

なるべく簡単に、初中級者の役に立てるような内容を目指しましたが多分難しいです。
全部をやろうとはせずに、アレンジして楽しむ一助になってくれれば本望です。

 

 

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1.ケース2の特徴

①崩しの選択肢が豊富

近距離で強い魔法が多く、崩しネタが豊富。格上であろうと崩せるパワーがある。
中距離からでも届く中下段魔法、ガークラ魔法からの投げと打撃の二択、魔法で固めてる間の投げ、下段2段の前K、RCなしで魔法が繋げられる中段前HS…など。
ここでは詳しく紹介しないが、F式も存在しており、完全二択と言える状況を作る事も可能。

②攻撃手札が多い

他のケースと比べて攻めに使える手札が多く、デッキに補助手札が固まってしまうような事故が起こりにくい。補助手札のランダムインポート(空デッキを全て補充+シャッフルする魔法)も手札事故が起こりにくい一助となっている。
強力な回復系魔法が無いため、魔法の出しどころは考えなくてはならないが、他ケースで起こりがちな手札整理やマナ回復の管理は比較的シンプル。攻撃の手段と立ち回りに集中しやすい。

③各種ゲージが溜まりやすく、ゲージ運用の自由度が高い

ケース2は崩し魔法が多く、近付いた時の攻め手は安定性が高い。必然的に前に出るムーブが多くなり、テンションゲージが溜まりやすい。崩しやすさのお陰で壁も割りやすく、ポジティブボーナスを貰える機会も多い。
また、飛鳥自身の特徴にはなるが、マナが無くなりさえしなければ高い防御力がある。そのため、受け身の時でもバーストゲージを溜められる時間が長い。
これらの特徴を踏まえると、テンションゲージもバーストゲージも積極的に使った方がゲージの回転率が良くなり、試合展開も良い方向に転がりやすい。特にバーストゲージはなるべくWAに使っていきたい。

 

④デメリット

・ケース1や3と比べると回復系手札が頼りない。
ケース2の即時マナ回復はマナがあまり回復しない。まあ余裕があれば…くらいの優先度。
マナゲージのほとんどを近距離マナ回復で補っていくため、立ち回りでガンガン魔法を使うようなプレイングは出来ない。

・相手キャラの知識が必須。他のケースより「とりあえず魔法を出してたら倒せた」とはなりにくい。
良くも悪くも、飛鳥戦の知識があると刺さりやすいケースと言える。
近距離の攻めがメインとなるため、中距離からでも攻められる他ケースよりも魔法回しの誤魔化しが効かない。
相手が立ち回り上で頻繁にキューブに被弾するレベルであれば、ケース1や3でキューブを撃ち続けた方が楽は楽。(所謂初見殺し)

 

2.基本方針

①攻め方

基本的にはケース1と同じ。ただし、マナを贅沢には使えないので

・相手が魔法に被弾したら前に出る。
・6HSを当ててダウンを取るか、立Kを当ててマナ回復やドロー、ケース入れ替えをする
・起き上がりの相手に、通常技や魔法を重ねる

この流れを必須としたい。

攻撃の当たり方によっては6HS、立K締めができない場合がある。その時はただ近付くだけに切り替えられると理想。
また、むやみに遠距離から魔法を出そうとはせず、なるべく上記の攻撃が通ったら近付いて起き攻めができる距離で勝負をしていきたい。
※あくまで「むやみに」が悪く、最終的に雷キューブをガードさせる等して相手に近付く手順が確立できていれば、遠距離攻撃も一つの手段として考えて良い。

 

②ケースの入れ替えタイミング

本人の好みと相手キャラにもよるが、初めの内はある程度相手を追い詰めてからケース2に変更すると安定感は出ると思う。
最終的には、手札や立ち回りの状況によってケース入れ替えできると理想。まずは下記のような落ち着けるポイントでの入れ替えがオススメだ。

・相手をダウンさせた時
・雷キューブをガードさせた時(固め始め、固めてる最中など)
・その他、自分なりにキャンセルで入れ替えしやすい魔法の時

 

③ゲージを使う
【テンションゲージ】

○サブミクロンで壁を割る
一番多い使い方。壁割り後ダウンになるので、そのまま起き攻め→中下段魔法を当てて再度サブミクロンで壁を割って…と有利な状況のループがしやすくなる。


○ミス行動のフォローに紫RCを使う
投げの失敗、対空ずらしに引っかかった、手札が枯渇した…等々。
手札枯渇については、マナに余裕があればフルオーダーに使ってしまうのも手。

◯切り返しに各種RCを使う
・黄RC
一番簡単な使い方。バーストや無敵技と同じくガードされるタイミングがあるので注意。

・しゃがみP>赤RC
近距離での暴れから魔法なしでリターンを取る手段。他の通常技でも赤RCするとある程度コンボが繋げられて安全。

・バクステ>前青RC
技がスカった(または出る直前の)相手に攻撃を当てたり投げたりする。
青RC単発でも状況確認できるので、いざとなった時の手段として覚えておくと得。

 

【バーストゲージ】

○WAに使う
キューブや足払いをガードさせれば、とりあえずWAで近付くことができる。
ケース2の性能とかなり噛み合いが良く、下記のような幅広い用途で使える。

・手札の魔法だと相手の至近距離まで行けない時

・相手を固めたものの、マナや手札が枯渇した時

・手札にフルインポートorランダムインポートがあり、それ以外の魔法を使い切った時

・崩せる手段があり、相手のバーストをケアしながら倒し切りや壁割りを狙いたい時

 

◯DSに使う
距離さえ取れれば反撃ができる/攻めが終わる相手に有効。
バーストと異なり2回分拒否できる利点があるが、前進する攻撃には無力。どこに使っていいのか、技の知識が必要になる。

 

○バーストに使う
慣れない内はこの使い方で問題ない。
使うタイミングは、例として下記のようなポイントがある。

・壁が割られそうな時
相手にポジティブボーナスを与えたくない時にバーストする。恐らく一番ポピュラーな使用方法。

・相手がバースト対策できない時
近Sや立Kはジャンプキャンセルでガードできてしまうので、基本的にはバースト禁物。
各キャラで色々バースト対策があるので一概には言えないが、「必殺技を出しているタイミング」をおおよその目安にバーストしたい。

・マナが枯渇した時
被弾時にマナが切れ気味であれば、枯渇し切ってからバーストをすると状況が好転しやすい。
一定時間魔法なしの立ち回りを強いられるが、時間さえ経てばマナゲージが満タンになる。

・相手の固有ゲージが切れそうな時
分かりやすい部類だと、名残雪のブラッドゲージやアバの憤嫉ゲージ(名残雪は溜まる方だが)。ちょうど切れそうなタイミングを狙ってバーストする。

 

④マナゲージの考え方

近距離マナ回復が超必須スキル。
ケース2は手札よりもマナゲージを確保しておくことが最重要となる。
理由としては、序盤に説明したケース2の特徴・飛鳥の特徴ともに噛み合いが良いからだ。
マナさえあれば、多少被弾しても倒される前にバーストゲージが溜まるかもしれないし、ドローが出来たら攻撃に転じられる可能性も出てくる。

少ない魔法でも崩す手段を覚えておけば、いざという時に逆転できる…かもしれない。

 

3.把握しておきたい手札

魔法の中で特に把握しておきたいものをピックアップしてます。

・アピキテルメトロン
おはぎと言われがち中段魔法。とにかく崩せる。
起き上がりや起き攻め中など、しゃがんでそうな時に出せばほぼヒットすると思っていい。

・テラメトロン
下段魔法。暴れに強い。
ジャンプには弱いので、なるべく何かをガードさせた後に出したい。

タルドゥスメトロンディレイ
遅いけどなんかでかくて固められるやつ。近距離マナ回復したい時の強い味方。
崩しのネタもあるが、そこまで重要でもない(他でも崩せるしマナ回復優先させたい)ので、やるとしたら初めの内は「前Kor6HS」の崩しで十分機能する。

・ランダムインポート
デッキに空きがあっても4枚全て補充される魔法。デッキに残った手札も他の魔法に変わる。ズン4神調整。
ケース1にあるフルインポートと異なり、不要手札を破棄する必要がない。多少良し悪しはあるが、ほぼ上位互換の魔法と言える。

・即時回復魔法
(他の回復系魔法と比べると)あまり頼れないという意味で覚えておいて欲しい魔法。詠唱1〜2回分だけ回復する。いざという時は少し助かるので、うまく隙間にねじ込んで使っていきたい。

 

 

4.崩すチャンス

所謂とりこれ。とりあえずいい感じのタイミングで中段出してください(雑概要)

【中段編(アピキテルメトロン)】

・起き上がりやしゃがみガードしそうな時に重ねる
シンプルに強い。バクステやジャンプ、ダッシュには弱いので注意。

・ 立KorしゃがみK→足払い→アピキテル
本当はあんまり良くないんですが(下段魔法が無い限り足払い後立ちガード安定のため)
10階以下ならあまり気にしなくていいと思うので、まずは出すことに慣れようの選択肢。
魔法を出すことに慣れてきたら下記の手順も狙いたい。

・立KorしゃがみK→アピキテル
中段を狙う時の基本としたい選択肢。
上述したように足払い後は立ちガード安定なので、じゃあその前に崩すね…の選択肢。
この選択肢を見せることができると「立K→足払い」ですらヒットしてしまうことも。

・ 立KorしゃがみK→前K→アピキテル
前Kが2段ヒットなのでファジーができない。
更に、1段目でキャンセルして魔法を出せるので地味なタイミングずらしも可能。

 

【下段編(テラメトロン)】

・起き上がりや動きそうな時に重ねる
シンプルに強い。(2回目)
ほぼアピキテルと同じような使用感でいいが、強さの方向性が違う点に注意。
攻撃範囲が横に長いので、前歩き/ダッシュやスライディング系の技に安定して当てることができる。なので、きっちり重ねるというよりは、わざとディレイをかけて出したり、隙間の出る連携で使ったり、中段と絡めて使ったり…と行動を釣るような使い方で強みが出る。
なるべく相手の小技が当たらないような距離感で使いたい。

・前K→下段
主に暴れ潰し用。シンプルに強以下略。

・前HS→下段
中段→下段の選択肢。
もしもどちらもガードされた時は気まずいので(相手との距離感などが)、他の攻撃魔法やWAに繋げて使うと安心度が上がる。

 

5.立ち回り

ある程度魔法回しが出来るようになってから役立つ話です。
初心者には難しいので、操作に慣れるまでは「こんなのあるのか〜」と眺めるくらいで大丈夫です。

①起点を意識する

※起点は筆者が勝手に言っている概念です。
起点とは、立ち回りにおいて「初めに相手へタッチする手段」を指した概念。
「立ち回りの魔法は節約」と説明したが、この起点になり得る場合はマナを贅沢に使っても良い、という考え方だ。

【具体例】
例えば、ジャンプをよくする相手に
水キューブ→ドロー→雷キューブ→ドロー
と魔法を出しても、ドロー中にジャンプで切り抜けられる可能性が高い。

そこで、
水キューブ→雷キューブ
と連続して出すと、ジャンプの猶予が狭くなり相手を強制的にガードさせることができる。
※雷をガードさせる=相手に近付いて攻めのターンを開始できる。

この部分だけ切り取れば、キューブを連続で出してデッキを枯渇させてしまった。と見えるが
「相手に近付いて攻めチャンスを掴んだ上で、最もコスパのいいマナ回復の距離を確保した」という見方もできる。

ただし、コストがかかっているのは紛れもない事実なので

・近付いて攻めができる手札状況か?

・マナが枯渇していないか?(枯渇していれば、すぐに相手を崩すなり魔法固めなりして時間稼ぎをしなければならない)

この辺りを判断して、次の動きを考えたい。
難しく聞こえるが、開幕であればマナゲージが満タンなので再現ハードルは低め。
まずは相手に魔法を当てる意識を持って対戦したい。

 

②様子見

ケース2を使う上で重要なポイント。
上記の「起点」を見極めるために必要なポイントでもあり、相手の隙のある行動を誘発させる重要な行動。
もう少し詳しく言うと「魔法を出す意味があまり無く、むしろ相手の動きによっては危険がある時に相手の動きを見ながらローリスクに待ってみる」といった行動が様子見となる。

 

【具体例】
恐らく10階以下で困るムーブのひとつにダッシュ前Pがあると思う。(何なら天上階でも困る)
こういった「キューブを撃ってくるだろうからとにかく近付く」といったムーブには様子見がかなり有効になる。

まず、何故ダッシュ前Pにカウンターヒットしてしまうかを考えると、おおよそ「魔法を出すタイミングが遅かった」「手札を整理していた・マナ回復をしていた」あたりに原因があると思う。

ダッシュに対する手段としては
・足払いを早めに置いておく
・(ダッシュ前Pに対して)当たらない程度の距離でキューブを出す
・それなりに走ってきたらバクステをする
・素直にガードをする

大体この辺りだと思う。

これらの行動は相手の動きを見ていれば、ある程度対応できる。(=対応できていなければ、相手を見るべきタイミングで手札など見過ぎているか、体が反応できていない事が分かる)
ダッシュ咎め続ければ諦めて空中から攻めようとしてくるかもしれないし、相手もまた様子見をしてくるかもしれない。
空中の攻めは対空を頑張ればいいし、様子見も魔法で攻めるチャンスになる。


噛み合いが悪くガードをしてしまう時もあるだろう。だが、前Pガード後はどのキャラも必殺技にキャンセルして攻撃が終わる。つまり、前P後に繋ぎがちな必殺技を把握しておけば未知の攻撃はされないし、どんな技が来るかもある程度絞れる。

飛鳥で一番まずい状況は、立ち回りで攻撃がヒットし、相手の攻撃ターンになってしまうことだ。
決して万能とは言わないが、攻めを通すパーツのひとつとして様子見ができると良いだろう。

 

③距離感

様子見と共に、距離感の把握が必要になる。

・魔法を安全に出せる距離

まずは相手の攻撃が当たらない距離感を把握したい。
対策を知らないレベルであれば、相手はただガードをするだけになって有利な試合運びになりやすい。
まずは攻撃をガードorヒットさせて、相手に近付くタイミングを作ろう。

 

・相手の攻撃に当たってしまう可能性はあるが、出す魔法やタイミングに気を付ければ安全な距離

キャラ対策の一種。
例えば、スレイヤーのKマッパハンチは魔法を貫通するものの、技の出がかりは魔法に当たる。更に食い込み気味でガードをすれば投げが確定する。
これらの情報を知っていれば、安全な距離/タイミングでは自信を持って魔法を撃てるし、リスクが高すぎる時は無理をせず様子見ができる。

普通に魔法を出しても避けられる/貫通してくるようなキャラや技に対しては、
・魔法を出す距離感
・魔法を出すタイミング
・出す魔法の種類
これらを指標に対策を調べたい。

 

・魔法を出したらほとんど負けるが、距離を詰める事/攻撃をガードする事に意味がある距離

はじめに「魔法を安全に出せる距離」の話をしたが、キャラによっては少し距離を詰めればキューブを貫通して攻撃できてしまう。
つまり、安全な距離だけ重視しても後ろに下がり続けて画面端に到達してしまう。そこで、あえて前に出る必要が出てくる。
ダッシュガードや前ジャンプ。(ほぼ読みで使うが)空中ダッシュ攻撃も手段のひとつだ。
キャラによっては、横に長くともジャンプには当たらない攻撃もあるし、ガードをすれば反撃可能/相手有利にならない攻撃もある。
また、うまくガードができていれば、無理やり前に出てきたり、安全になろうと後ろへ下がってくれる場合もあるだろう。
まずは安全な距離を把握する必要があるが、その対となる選択肢として理解しておきたい。
たまにダッシュガードしか選択肢なさげなキャラもいるけど一旦置いといてください

 

 

6.ケースの運用に困ったら

そうは言っても上手く使える気がしねえよ〜となった時のヒント(になったらいいな)集

・チェックリスト

✔︎相手に近付いた時、マナが切れ気味ではないか
切れ気味の場合、立ち回りで魔法を出し過ぎているか、攻撃を受けすぎている可能性がある。

✔︎適切なタイミングで崩し魔法を出せているか
崩し魔法は強力であるが故に大切に使いたいところ。壁を割りたい時、マナを回復したい時、万が一ガードされてもカバーできる時…など。
全てをフォローすることは難しいが、何が目的で崩しに行こうとしたのか理由を考えて使いたい。

✔︎覚醒技で壁が割れているか
画面端攻めゴールの花丸回答がこれ。
壁張り付きさせてマナ回復など出来ていれば通常割りでも◎

✔︎壁割り前に可能な限りドローorマナ回復ができているか
壁張り付き後はドロー2枚分の行動ができる。基本はドロー2枚にしつつ、マナが少なめであれば回復優先で選べると良い。

✔︎テンションゲージを余らせてないか
なるべく何でもいいから余らせるより使いたいところ。当たる見込みのない覚醒技パなしだけは控えよう。


✔︎コンボを中断しすぎていないか
覚醒技で壁を割りたいから…手札整理したいから……と他の要素に気を取られて「相手にタッチ出来たらまとまったダメージを取る」という基本が抜けてしまう事もある。
手札がランダムである以上、常に満点な行動を取れはしないが、いまいち負けてしまう時は中断が多すぎないか気にしたい。

※この逆パターンもあり得るのが沼(コンボを繋ぎすぎてマナがカツカツ→なんか攻撃が当たってそのまま負け…)

 

・ケース1メインで戦ってみる

一旦ケース1メインで対戦してみると何か発見しやすい気がする。
ケース1は崩し能力が低い分、立ち回りで魔法を多めに出してもある程度問題がない。
その代わり崩しを頑張らなくてはいけないが、

・数少ない崩し魔法を上手く使う
・魔法に頼らない崩しでダメージを稼ぐ
・魔法を使った固めを頑張る

これらの方法に頼ることになるため、立ち回りのハードルを低くしつつ、手札状況による判断能力が鍛えられる。

 

 

7.おまけ

「ケース2でのあの要素の紹介が無いような…?」という疑問に対する回答のようなもの。あくまで初中級向け記事を目指した事にご留意ください。


・dcc詠唱/ドロー

見た目がかっこよくて攻めがいい感じに距離詰めれるやつ。でも恩恵はささやかです。
他のキャラで例えるなら、難しいけどダメージが少し伸びたり状況がより良くなるコンボのようなもの。まずは基礎コンボを出来るようにしよう。という話になる。
「魔法回しの練習しがてらコマンドを練習してみる」というような、ながら練習ならすごくアリなので、できたら嬉しいなくらいのテンションで向き合うと健全だと思う。
というか私はまだ安定して出せないから助けて欲しい(※筆者は一年以上毎月天上階に行っています)

 

・F式

除外はしたものの、覚える優先度は高め(習得目安は天上階に行った〜天チャレ出るようになったくらい?)
「崩し」という直接的ダメージになるので覚えてるだけ損はないが、

・F式が成立する手札がある事&テンションゲージが50%ある事を確認して初めてまとまったダメージが取れる。
・画面端付近での使用だと、通常壁割りがほとんどになるので五分状況の立ち回りを再度行う必要性が出てくる。

・そもそもF式に行く前の中段に当たる頻度が高い

このように「まず安定してゲージを覚醒技壁割りに回せるようにした方がよくないか…?」な要素が多いので、ある程度操作に慣れてからの習得をオススメしたい。

 

まとめ

ズン4ケース2面白すぎて草、でも大きく話題にならないの何でェ!??!??!??!??のテンションで書きました。勢いは大事。
シーズン3まではケース1と3を使っていたのですが、調整でやっと自分でもケース2を扱えるようになりました。
せっかくなら全ケースを使えるようになりたいと思っていた私にとっては、今が一番楽しいのかもしれません。

語りたいことがありすぎてただの早口オタク記事になってしまった気がしますが、読んだことで一緒に「面白すぎ〜」とプレイしてくれたら嬉しいです。

飛鳥のテストケース1を使う

飛鳥と言えばテストケース2や3の魔法が注目されがちですが、使い始めは基礎的なテストケース1を覚える流れが鉄板です。
しかし、現在の上位層はケース2かケース3をメインに使う事が多く、上手い人の動きを真似ようにもお手本が見つかりにくい状況です。

・ケース1を使いたいが、動き方がよく分からない
・技の説明は見たが、どう魔法をつかえばいいか分からない
・質問をしようにも何が分からないのか分からない

こういった方達を対象に、個人的にやっていた(いる)練習方法と実戦のポイントをまとめました。
とりあえず飛鳥を触ってみるきっかけや、飛鳥について質問をする材料になれば幸いです。

 

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ざっくり内容を把握したい人は、太字色の付いた部分を見てください。

 

1.コンボ練習

✔︎前提条件
魔法→ドローを必ずする
・コンボを繋げる際には
魔法→立K→魔法 か、
魔法→近S→しゃがみHS→魔法 と動く
※魔法を出した後は適宜ドロー
・キューブは 水>風>雷の順番でなるべく出す


・画面端からコンボ

壁割までコンボを繋げてみる。
初めは手札を固定していいので、どの魔法からどの魔法を繋ぐと壁が割れるかを体に覚えさせる。
この練習をすることで、各魔法の性能(どのくらいヒットするか、どの程度相手が浮き上がるか等)を把握する。

・画面中央からコンボ

画面端まで繋げられるかやってみる。手札については画面端の時と同様。
この練習をすることで、移動しながら魔法を出す動きに慣れる。

 

✔︎練習する順番
①手札を固定して壁割り、あるいは画面端まで到達する
②ランダム手札で①と同じことができるようにする
ランダムだと絶対に①完走は不可能な場合があるので、その時は

・前HSでコンボを締めてダウンさせる
・立Kで締めて相手に近めの状況にする
・遠S→立HSで締めて相手から離れた状況を作る

このいずれかを選択できるようにする。
上記は手札やマナを整える時間を稼ぐ行動となるため、コンボの次に覚えたい。


✔︎魔法を出すことに慣れたら
・覚醒で壁割りをする練習
・魔法→ドローを空中でも出来るようにする練習
・WAを使ってダウンさせる練習

これらも出来るようになると、与えるダメージのアップ・ゲージの有効活用・魔法で対応できる幅の広がりが期待できる。

 

・コンボ練習の意味

兎にも角にも魔法が飛鳥の強さなので、強いところを第一に鍛えた方が効率が良い。
効率だけではなく、もし練習した内容が実戦で上手くできなかった場合でも、何故できなかったのかキャラの強みを軸に振り返りやすくなるので、反省が迷走しにくいと考えている。



2.画面端魔法固めの練習

しゃがみK→足払い→魔法 を繰り返す。
(「しゃがみK」の部分は、近Sや立Kでも出来ると便利)


✔︎練習方法
①トレーニングダミーを「全てガード」に設定して、ガード後の反撃をしゃがみPなどの小技に設定する
② 小技に負けないようにしゃがみK→足払い→魔法を繰り返す

✔︎この練習の意味
相手を捉えた時に抜け出させない、あるいはどこかの行動に引っかかって被弾させる確率を上げるため。飛鳥側が有利になることが多くなる、とても大切な武器である。
飛鳥は様々な魔法を持っており、使う側も覚えるのが大変だ。だが、見方を変えると相手も各種魔法の性能を覚えていないと適切な反撃ができない。どんどん強みを押し付けるために練習してみよう。

✔︎応用編

しゃがみK→足払い→魔法以外にも

・(しゃがみKで触るのが間に合わない時に)魔法→魔法を出す
・手札やマナが枯渇する前に投げに行く
・テンションゲージが貯まったタイミングでダストをする
・固めのしにくい距離の時や手札やマナ状況がよくない時にWAを使う

これらが出来るようになると、更に固めが凶悪になる。
また、トレーニングダミーに「ジャンプ」「バックステップ」などを設定して練習してみると、より様々な状況の対応が練習できる。

 

 

3.大事な通常技

コンボ時の使い方は紹介したので、立ち回り(相手も自由に動ける五分状況)や、飛鳥側が追い詰められている時を想定して説明する。

・足払い
多分通常技の中で一番やる気がある。
技が長いため、相手のダッシュを止める手段として非常に強力である。その代わり、そこそこある硬直・前に出ているやられ判定と弱みがあるので、出す距離感に気を付けたい。


・前P
主に対空として使用する。
足払いと魔法は地上の相手に強力な反面、空中の相手には弱くなりがちだ。そこを補うように前P対空ができるようになると隙の少ない立ち回りになるだろう。
なお、低空ダッシュは地上キューブでケアできる事は覚えておきたい。他のジャンプの仕方をされる時に前Pを強く意識しよう。

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攻撃範囲のイメージ(地上(低空)、低姿勢、空中)
3方向を意識して使い分けられると強い

また、JPやJHSなどの所謂空対空も状況やキャラによって活躍する。
少し難しいので、まずはオーソドックスな前Pから対空を練習してみて欲しい。

 

・しゃがみP

とりあえず暴れたい時はこれ。しゃがみPから発生の早い魔法を繋げるとコンボになる。
また、少し難しいがしゃがみP→赤RCをすると、ヒットしていたらコンボに、ガードされていたら反撃のチャンスを掴める。魔法が使えない時でもできる反撃として覚えておこう。

 

・立K

色々便利。コンボの中継や、相手に通常技で触りに行きたい時とりあえず使うといいかも。
立K→足払い→魔法と入れ込んでいい。慣れてきたら適宜どこまで繋げるか判断したい。

 

3.基本の魔法の使い方

こちらも立ち回りでの使い方を説明する。

・水キューブ(ハウリングメトロン)

速く出せる。ただし、あまり相手を固められない。とりあえず相手をガード・ヒットさせたい時に使いたい。


・風キューブ(MSプロセッシング)

3方向に出る。地上で出してもジャンプ中の相手に当たりやすいので、ジャンプで逃げたがる人に当てていきたい。


・雷キューブ(ハウリングメトロンディレイ)
遅い。その代わり相手を長く固めることができるので、ガードしかできない状況で当てられると強い。
起き上がりに当てたり、水→雷と出すと反撃しにくいので狙い目。


メトロンスクリーマー808

攻撃範囲こそ短いが、打撃攻撃で消されない・出が速く対空にもなる頼れる技。
近付いていきた相手を追い払うような、受け身の使い方が強い。キューブだと当てることが難しい空中機動力の高いキャラにも有効。


・マナ消費軽減

文字通りマナ消費を軽減できる。魔法が連打できて強い。出し過ぎ注意。
マナ削減に限らず、補助手札は飛鳥が安全な状況で発動したい。(相手をガードさせている、ダウンしている、距離そのものが遠い…等)


・加速杖(シューティングタイムストレッチ)

キューブが速くなってガークラになる。当然強い。
反面、杖を出したらキューブを撃つ合図にもなるので、対策としてジャンプする相手には注意したい。


・フルインポート

空きスロットに手札を補充する。魔法を使い切る・不要な手札を破棄してから発動できると強い。

 

 

4.実戦の流れ

どう勝つのかをアバウトに表現すると、

①相手に魔法を当てたり、足払いでダウンさせたりする
②攻撃していって、相手を画面端まで追い詰める
③画面端で相手を魔法で固める
④どうにかして壁を割る
⑤①に戻って体力が尽きるまで繰り返す

このような流れになる。

初めは技を出す事で精一杯だと思うのであまり意識しなくていいが、何が出来なくて勝てないのか?を振り返る時にチェックしてみて欲しい。
①から順番通りでなくても良いので、少しずつ各ポイントを磨いていけば勝てるようになると思う。

 

・画面端まで追い詰めるコツ

実戦はとにかくマナと手札管理が難しい。色々とコツはあるが、まずは下記のポイントを意識してみて欲しい。


・攻撃魔法は最低1〜2枚を維持する
良い状況になっても攻撃魔法が無いとあっさり負けれるのが飛鳥というキャラ。
空きスロットがあっても攻撃魔法さえあれば何とかなるので、全く無い時は手札補充を最優先しよう。


・なるべく相手の近くでマナ回復する
飛鳥は相手との距離によってマナ回復コストが変わる。(遠距離がコスト大、近距離がコスト小)
遠距離でのマナ回復は必要最低限に留め、なるべくダウンやガードをさせている相手の側で回復するようにしよう。


・何かヒットしたら起き上がりに雷キューブを重ねる
相手に近付く+安全にマナ回復するための手段。立ち回りで雷キューブを使っても強みが活かしにくいので、確実にガードさせられる場面で使おう。


・画面端近くになるまでは、キューブを当てる数は控えめにして立Kでコンボを締める
キューブがヒットすると相手は空中に浮いて、ある程度キューブでコンボを繋げられる。
では可能な限り繋がれば良いかと言うとそうでもない。マナ回復の特性上、遠目から魔法を当て続けてもジリ貧になりやすい。
キューブは2回出す程度に留めて、立K→マナ回復でコンボを締めよう。(ドローでも可)


・壁張り付きしたら、マナ回復やドローをしてから割る
安全に状況を整えられるチャンスは最大限使おう。
特にマナ回復は、相手の近距離で安全に回復できる絶好のタイミングとなる。

 

5.自分がやってきたこと

ここからは個人差が大きそうな、練習してきた上で役立ったと思うことを記載する。

 

・強い人のリプレイや配信を見る

どのキャラでもこれしかやってない。正直自分のリプレイはあまり見てない。(天上に行ったら見る頻度が少し上がる)
そのまま動きを真似るだけでも初めは十分だが、なるべく「何故この行動をするのか?」を考えて真似ていきたい。
リプレイを見る前に、自分が困っているポイントを何個かピックアップして、部分的に真似ると取り入れやすい。


天上階レベルの戦い方が理想だが、やっている事の難易度や動き方が違いすぎて参考にならない事も多い。そういう時は正階層の1〜2階上の人を見ると、自分との違いが分かりやすい。

 

✔︎参考例〜筆者の場合〜

・ケース3でめちゃくちゃ強い人
・ケース2でめちゃくちゃ強い人
・めちゃくちゃ強い人がやっていない、独自の動きを持っている人(少なくとも天上にいる程度に強い人)
・立ち回りの意図が理解できる人(見て自分なりに攻略方法を言語化できる人)


主にこの辺りの人を押さえておいて、欲しい情報によってどの人のリプレイを見るか決める。

 

・起き上がり設定してトレモ

起き上がりで出されたら面倒な技を設定してトレモする。
一旦相手をダウンさせて、試合でよくある状況にしてからどの位置・タイミングであればキューブや通常技がヒットするかを確認する。
試合でいちいちタイミングを確認していられないが、なんとなく体感が掴めてどのように技を重ねるか判断がしやすくなる。

 

・シンプル反復練習

どんな理屈を言おうがこれに尽きる。
もし練習が苦痛であれば、配信をして誰かに見られているかもしれない緊張感を保つのも手(絵描きの作業配信みたいなもの)

○回できるまで練習する、友達と通話しながら練習する、好きな音楽を聴きながら練習…など色々工夫できる余地はあるので、自分に合った方法でトレモに自分を縛り付けよう。
何も練習しないで対戦して苦痛を味わうよりは相当マシだったりする。

 

・CPU戦で慣らす

飛鳥は他のキャラと違って、手札判断・コマンド・マナ残量…と最初から複数のポイントをチェックしながら戦うことになる。
練習しようとしても対人戦だと意識する暇もないレベルであれば、何度失敗しようが支障のないCPU戦がオススメ。
対人戦に行く前のウォーミングアップとしても使える。

 

・タワーの対戦は自分から入る

練習したい内容に合わせて、対戦するキャラを絞ると効率よく練習できる。
意識しないと対戦キャラが偏ってしまうことが難点だが、飛鳥は相性差が激しいキャラだ。上手く操作できない時から、難しいキャラを相手しても得るものがあるのか疑わしい。
まずは魔法を出しやすい相手に勝てるようになってから、難しいキャラに挑んでも遅くないと思う。

 

 

まとめ

シーズン4になり、より基本的な魔法回し・飛鳥本体の立ち回りが大切になってきたと感じます。
上級者を見るとどうしても素早い魔法回しに物怖じしてしまうかもしれませんが、ひとつひとつ理解し整理していけば、魔法はそこまで複雑ではありません。
ぜひ気軽に、そしてマイペースに飛鳥を使ってみて欲しいと思います。

飛鳥のケース3と向き合う

オートインポートを絡めたケース3の魔法回しの練習記録です。
※コンボや連係などについては詳しく言及していません。説明を端折っている部分もあるので、ある程度飛鳥の知識がある人向けの記事となります。

この練習をし始めた経緯は、ケース3を使い始めたらコマミスが異常に出るようになったことが始まりです。
結論を言いますと、コマンド入力が滅茶苦茶だったことが殆どの原因でした。

よく今まで他キャラで天上に行けてたなあと思ったのですが、使ってきたキャラがラムレザル(シーズン1)、テスタメント(シーズン2)と操作が簡単な部類で、性能にかなり助けられていたと気付かされました。
悲しき不器用人間。おれみたいなやつを勝たせてくれてありがとう。

そんな走馬灯が巡りつつも、この記事に書いた練習を数ヶ月取り組んで、コマンド精度が大分マシに&ケース3の扱いもそれなりになってきています。
あくまで私個人の体験ですが、ケース3をどう練習したらいいのか?コマミスが頻発する!といった方の参考になれば幸いです。

 

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一応天上には行けるようになったよ

 

コマンド練習

はじめの準備体操

・微ダッシュ→魔法→フルオーダー
・2K足払い→魔法→フルオーダー
・魔法→マナ回復→魔法→フルオーダー

など、実戦でよくある繋ぎから練習する。
「実戦の時うまく出なかったな」と思う繋ぎを重点的に練習すると効果的

何で躓いているのか確認

・コマンド入力が正確に出来ているか
正確に入力しやすい手のポジション、動かし方を見直す

何度も同じ入力をして、正確になるまで矯正する。1日で治るものではないので何日も何週間もかける。
また、環境自体もコマンド入力しやすい状態になっているか見直してみても良い。自分の場合はアケコン机置きから膝置きに変えて安定しました。

 

オートインポート魔法回し練習


こういうのを延々とやる

フルオーダーで理想の手札を揃えるところから始める。上記のコマンド練習と一緒に練習する。

・オートインポート
・自動マナ回復
・ビットシフト5

が引けると理想だが、揃わなかった時も魔法をどの順番で出すか考える。

※そもそも開幕ケース1〜テンションゲージ50%溜めるところからが実戦で行う工程なので、まずゲージ判断ができてないと思ったらここから練習する。

出来ると嬉しいこと

・とりあえず魔法が連続で出せる。
まずこれが出来てなかったらコマンド精度を疑う。コマンド練習に戻る。

・手札の内、2枚以上を使った連係攻撃が出せる。
代表例としては、アルペジオ→ゴートゥマーカーのめくり。色々ありすぎて書けない。

・相手が手を出しにくい状況で補助魔法を出すことができる。
魔法で固めていたり、相手との距離が取れている状態で発動。

・適切に手札を破棄、ドローができる。
オート状態の時は間違って手札を破棄しない
逆に通常状態に戻った時はドロー。
いらない魔法を安全な状態で破棄。
アドリブ能力とコマンド精度どちらも関わるので、うまく出来なかったらどちらが原因なのか考える。

・固めている最中にゲージが溜まったら、再度フルオーダー(または崩し)ができる。
ゲージ判断ができているかの確認。
倒し切れそうだったら崩す。

・中段、裏表が狙える状況になったら崩しに行ける。
仮に通らなかった場合も、フォローできる状況(マナ・手札・ガード後も魔法が当たる状況・RC可能など)になっているか確認できると良い。
※実戦だとギリギリでも倒しに行かないといけない時もあるけどまあ理想を求めるということで。

・手札が詰んでしまった(あるいはマナ枯渇した)時に誤魔化す判断ができる。
遠距離なら手札整理して攻撃魔法を引く。近距離ならWAや投げで誤魔化す。
マナ回復もほぼ同じようなポイントを狙う。
※実戦ではそんなに上手く以下略。
「実践だとここで相手の動きも見ないとな〜」とかなんとなく意識しておく。


これらを意識しながら、CPUの体力を削り切るまでやってみる。

 

補足

はじめから通しでオートインポート攻め継続をし続けるのは難しいので、最初は分割して練習する。
まとめると下記のような感じ。

・ケース1〜ケース3に変更、テンションゲージを50%溜めるまで
・魔法→フルオーダーで必要な手札を揃えるまで
・ケース3の複数枚使用する連係を単体で練習
・オート魔法回しでやりたいポイントを絞って通し練習
・その他、行き詰まったところを単体で練習

例え通し練習の途中で躓いても、魔法を出す順番を考えて魔法回しをしていると慣れてくるので、根気強く何日でも練習する。

 

実戦で練習する

ここに関しても初めから全て出来ると思わずに何かひとつ課題を決めてそれをクリアできるように戦えるとベスト。勝ちは目指さない、本当に安定して勝てないから…(手札が上振れると勝てる)(頭の中がめちゃくちゃになって一時期めちゃくちゃヘラった)

・ゲージが50%溜まったことを確認できる(魔法を出しつつフルオーダーへ繋げられる)

・フルオーダーで適切に手札を揃えることができる

・マナと手札が枯渇しないようにケース3が回せる

・オートインポートが使える

・杖を使った攻撃ができる

・ゴートゥマーカーを適切に使える(無駄にダブってしまった時の処理含め)

・キューブを当てた時の有利時間をある程度把握できて、マナや手札調整の時間を充てられる

・キューブを絡めた崩しができる

・補助札整理が意識的にできる

大雑把ですが、この辺りを分割して練習します。

 

余談(ケース1ってどれだけ使えるといいの)

人によりけりですが、ケース1はケース3の基礎編なのである程度使えるようになった方がお得だと思います。
※飛鳥を上手く使いたいならの話で、ケース3を使ってみたいとかモチベに直結するなら無視していいと思う。

私の場合、ケース1は

・魔法詠唱→ドローが手癖レベルでできる

・魔法の固めが実践でできる
(魔法→2K足払い→魔法→2K…のループ)

・魔法でコンボを繋げて壁割りができる

・相手が手を出せないように杖やマナ消費削減を発動することができる

・フルインポートを発動後、手札を誤って破棄しない&デッキに空がある状態で出せる

これらがある程度できるようになってからケース3を練習し始めました。

 

魔法回しを練習することによる恩恵

直接勝ちに繋がる点がまず第一ですが、頭のリソースに余裕を持たせられることが最終的に効くと思います。
基本操作ができれば、どういうタイミングや距離でキューブを出すか考えたり、相手の癖を把握したりと別の注意すべき事項にリソースが割けます。それでも手札を中心に見た方がいいけど…
私もまだまだではありますが、着実に勝ち越せるレベル帯は上がっているので意味ある練習になってくれているはず。なにより対戦がどんどん楽しくなるのが最高ですね。

 

色々と苦しみもあるキャラですが、これからも頑張ってカードバトルを練磨したいものです。今後とも対戦よろしくお願いします。

 

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テスタメントでポチョ戦攻略

はじめに

この文章を書いている人は、天井階には毎月行ける程度のテスタ使いです。

恐らく10階〜天井階行きたて程度には役立つ知識と思われますが、それ以上は分かりません。

感覚的に攻略しているところもあるので、各々補完していただけると助かります。

 

文章内の略称

・アンホーリーダイバー→カラス

・グレイヴリーパー→リーパー

アービターサイン→アービター

・スライドヘッド→スラへ

・ハンマフォール→ハンマ

・ハンマフォールやスライドヘッド→アーマー

 

 


ポチョ戦の基本

・布石のないカラスとリーパーはスライドヘッドorFDBで返されるものと思うこと。

・無理にサキュバス設置、ステイン状態を維持しようと思わないこと。

・ポチョ戦は技の後出しが非常に強い組み合わせであること。

 

打撃技を振りつつも、リターン重視で弾技も出していきたい、相手に合わせたアドリブ性が求められる組み合わせだと思います。

 

ポチョ戦を考える上でのコツ

・大別してポチョ側が地上から攻めるパターン、空中から攻めるパターン、必殺技で攻めるパターン3つあると考える。

・それぞれ相手の攻めたい方法を察して(あるいは誘導して)それに対して正解をぶつけるイメージで戦う。

 

・最適解は相手に先に技を出させてそれを咎め続けること

・でもリターンを取れる弾技(リーパー・カラス)はFDBで弾かれるから打撃中心の立ち回りになる。

・でも打撃だけだとリターン負けしやすいので結局リーパーやカラスを使う必要がある。

・結局弾を使う必要はあるが、様々な選択肢を見せた上で使う(※確定で安全に出せる状況以外の話)(選択肢を散らすことでFDBで反応させにくくする)

・いつものセットプレイの隙間にアーマー技やメガフィスト読みの行動を入れる。

・ライン管理が非常に重要なので、多少被弾しても画面端に追い詰められなければオッケーぐらいの気持ちで立ち回る。

 

気をつけるポイントが多いので、立ち回りの大きな流れというよりか、どういった意図で各種技を出しているのか紹介していきます。

 

 

画面中央

・スライドヘッドに合わせて空ダJHSを通す。

一番通せたら嬉しい行動。

仮にヒットできなくとも、相手からするとスラへが出しにくくなる。

 

・ジャンプにJSリーパー、またはカラス

ほぼ唯一立ち回りで安全にリーパーが打てる瞬間。カラスも同様。

JSが最適解な場面もあるが、サキュバス設置のノイズを与える意味でもなるべくリーパーにしておきたい派。正直JSは検証し切れていないので有識者の意見が聞きたい。

スラへが通せないとジャンプで近付きたがるポチョは割といるので、「ジャンプ行動頻度の高いポチョ」用の動きでもあると覚えておくと吉。

 

・歩きにアービターサイン

歩き始めに置くのがオススメ。じりじりした展開で出すとスラへやメガフィストを合わせられがちなので我慢した方が無難。

※アーマーで耐えても体力が削れ切れる、またはステインが付いている場合は(メガフィストは出さないであろうタイミングで)やってみても良い。

ハンマ用のタメをするせいか、特定のタイミングで後ろ歩きをするタイプもいるので癖を観察して的確に当てたい。

 

・遠S牽制

当たったら嬉しいけど別に当たらなくても良い技。でもCHしてたらアービターまで繋げられていっぱい嬉しい。

「私は牽制を当てたいですよ」と意思表示して相手を動かすために使う。リーパーなどの弾技の対っぽい選択肢。

相手が遠Sを意識して通常技を置いたら差し返す。またはスラへ等各種必殺技を置いたら任意の反撃を行う。

何も無い状態ではリターンを取りにくいが、ステイン付与やゲージを持っているとなかなか頼れる技。当たっていたらそのまま赤RCコンボをすればいいし、ガードをしていても無理矢理攻めに転じられる。

 

・前P

シンプルに対空として使用。

ただ、対空ずらしのJD、そもそも反応が難しいメガフィスト等があるので、なるべく相手の動きを読んだ上で使いたい。

空中攻撃そのものにはあまり付き合わず、着地に2Kなどを重ねる方をメインにすると良い。(これができると前Pで返しやすい空中攻撃もしてくる)

JDに2HSを合わせると気持ちいい。

 

・カラス(サキュバスなし)

割とやってもいいと思ってる。

まず、ステイン付与状態がアーマー技と噛み合ってしまった時の保険になるので付くに越したことはない。

ジャンプだけではなく、後ろ歩きやスラへにもステイン付与できるのでじりじりした展開でも比較的気軽に擦れる。ただし遠距離限定。

また、カラスが帰ってきたタイミングで再度読み合いが発生する。再カラスはスラへに咎められてしまうが、逆にスラへのタイミングが絞れる事にもなる。

 

 

サキュバスを設置した時の動き

サキュバスにカラスを飛ばす。

一番通ると良い選択肢。

上級者には通りにくいのでやらない方が無難だが、一切やらないとそれはそれで圧が与えられず難しい存在。

確定で当たる場面は確実にやりたい。

 

たまにHSリーパー設置にも対応しようとしてジャンプする人もいる。読めるのであればそれに合わせてカラスを飛ばすのも○

 

アービターサインをする。

相手がカラスやポゼッション読みで技を置いた場合に刺さる。当たる人にはずっとやった方がいい。スラへだった場合はアーマーで耐えられるので注意。

立ち回りのテンプレ行動でアービターをする・しないを意識的に分けられると良い。

 

・ポゼッション

リスクが高い。

相手が技を振ったのを確認できればやって良い。テスタ戦がある程度分かっているポチョだとスラへ頻度が高くなるので、スラへが終わった直後のタイミングでワープできると強い。

 

相手が見て対応したがるタイプか、割り切って技を置いてくるタイプかによって頻度を調整していきたい。

 

いずれにしても、選択肢を散らしていない状態でポゼッションをしたらほとんど対応されると思って動いた方が良い。

・相手が画面端でポゼッション以外も意識しないといけない時

・何度か見せている動きの中で、あえてポゼッションをすれば硬直に確定する時

など、他の選択肢がチラついた状態だと通りやすい。

 

・ポゼッションフェイント

サキュバス設置に対応したい相手に非常に有効。空中で出すこと推奨。画面中央だけではなく、被画面端でも使える(やりすぎ注意)。

一度フェイントをしてみて、絶対に設置に対応したいタイプか無視していくタイプか見て動きを変えたい。

相手のテスタ攻略具合と癖を見れる技でもある。

 

【絶対設置対応マンの場合】

ほぼフェイントだけで良い。大体技を置いているのでカラスを飛ばす。(ステイン付与状態ならアービター)

JDを置いている場合は、着地に2HSを合わせると痛いダメージを与えられるので狙える距離であれば狙っていこう。

 

【割り切り技出しマンの場合】

とりあえずフェイントでリターンを出そうとは思わず、初めはローリスクに相手の行動を見た方が無難。

特別フェイントで対応するというより、そのまま各種出した技への対応で済ませる。

 

【どちらも出来る場合】

頑張って択散らして隙を狙おう!!!!!!

 

 

画面端

・HSリーパーがめちゃくちゃ大事

相手が暴れとして後ろメガをしようと、スラへをしようと、ハンマフォールをしようと大体潰してくれる魔法の技。離れすぎていると魔法がかかりにくいので注意。

いつもの連携の隙間にいかにシレッとHSリーパーを混ぜるかによって相手に与えるプレッシャーが変わる。

画面端なのでセットプレイで固めたくなるが、ステインやサキュバス設置は多少捨てる気持ちで打つ事が大事。(むしろ相手からするとこちらがステイン付与したい、起爆したいタイミングが切り返すチャンスになるからそこで裏切る必要がある)

 

Sリーパーカラスステイン付与→近付いて5KをするタイミングでHSリーパー

何かしらSリーパー設置〜打撃部分も当たる距離でHSリーパー

とりあえず固めたい雰囲気で近付いた時

 

・固めが上手くいかなかったら潔く諦める

相手の切り返しから一気にピンチになりやすいため、密着状態から微妙な距離まで離れてしまった時は、無理矢理固めに行くより様子を見つつ半鳥籠状態にした方が無難。

ただしやっぱりHSリーパーが強いので使い手の固めセンスによるのかもしれない。

 

 

画面端から脱出したい

正直まあまあ運。

ガルダインパクトへの対処

まずファジージャンプを見せた上で、対策として空投げやジャンプ攻撃を重ねるタイプか見極めたい。

様子見つつの重ねタイミング(?)だと、ジャンプをしてしまっていても気合JP連打で勝てたりもするので反応を頑張る。

 

また、通常技〜ガルダの固め、な連携は距離によってガルダ前に2Kで割り込める。

FDBかガルダかの2択な場合が多いため、癖読み込みで暴れるのもアリ。(FDBは前P暴れが安定だけどガンガードでもそこまで問題にはならない)

 

・カラミティワン暴れ

なるべく動いたのを確認して暴れたい。

例(矢印箇所で暴れる)

ガルダガルダ

任意の固め〜前K→FDBorガルダ

 

ちなみにメガフィストは相手が飛び上がった頂点あたりだと当たらない事がよくある。モルトバートを見習って欲しい。

 

・ポゼッションフェイント

サキュバスの位置まで下がってくれるので一度は見せた方が良い。

画面端背負いでよくやるフェイントは、

(なにかしら暴れて)Sリーパー→空中でポゼッションフェイント→空中Sリーパー

※任意でどこかに通常牽制も混ぜる

 

空中でやる利点としては、

・空中Sリーパーが出せれば相手との距離が大分離れる

・ジャンプする際に前に出るような動きがあったらそのままワープして画面端から抜け出せる。地上そのままより多少確認の猶予ができる。

 

この動きへの対処はもちろんあるので上手く散らしたい。

 

 

グレイヴリーパーの使い方

・HSリーパーはそこそこ気軽に出して良い。

硬直が短いため、地上版空中版共にSリーパーよりスラへに転ばされるリスクが少ない。

リーパーの余韻(?)にFDBされることもあるが、ポチョ側もSリーパーより弾きにくくなる。

リーパーを出すこと自体心情としてはやりたくなくなるが、仮に弾かれたとしても被弾しないだけ十分と割り切る必要がある。

 

・Sリーパーは基本的に空中で出すか画面端で固めている時に出す

ポチョ攻略の大前提。相手がダウン状態とか何もなく地上で出してしまうと、高確率でスラへかFDBを合わせられる。

ただし、読み合いが回ってポチョ側が地上Sリーパーに反応しにくくなった時は出しても良い。

 

・あえてFDBで返せる状況でも出してアービターを確定させる。

相打ち上等の倒し切り選択。

あまりそうなる時はないけど覚えておいて損はない。

 

 

スライドヘッドで転んでしまった

相手がハンブレで近付いてきても、確定で暴れが通るタイミングと距離がある。(詳しい距離感はトレモで調べてね)

基本的に2P→6P暴れをする。

 

このポイントが分かっているとポチョも少し遠めの距離で止まるようになるが、ジャンプをするか2Sで暴れるかで大体なんとかなるようになる。

 

ポチョやりがち起き攻め欄

・2P

・再度スライドヘッド

・6HS(その他バクステに引っかかる通常技)

ポチョムキンバスター

・(多分)完全に重ねた通常技

 

 

相手がゲージを持っている時の立ち回り

・ハンマフォールを投げる。

大体ハンマで解決したがるのでまずこれが出来るようになればOK。投げに対策してくるレベルなら下記の段階に移る。

 

サキュバス設置

仮にハンマで突っ込んできたとしてもポゼッションで逃げられる。且つローリスクに相手のゲージを消費させることができる。

上記行動が分かっていたとしても、何かしらサキュバスに頭のリソースを割かなければならない為、読み合いや隙が生まれるチャンスが出来る。

 

・ジャンプで避ける/バクステをする

少し博打気味だが、既に投げを見せているのでまあなくは無い。

 

・タイミングを合わせたリーパー

めっちゃ運。

気付いたらアーマーを破壊していてお互いビックリしがち。即動けるようにそんなシチュエーションもあると把握しておくと良い。

 

ゲージを持っている時

・カラミティワン

相手が何か出してれば当たる。多分ポチョ側もカラミティ読みしないとガードは難しいと思われる。

ちなみにガイガンに対しても返せるが、倒し切れないと残ったガイガンに巻き込まれるので注意。

 

・打撃技>赤RCでアーマー剥がし

カラミティが厳しければこれで。

 

・そのままガード

消極的な選択だが、黄RCで拒否もできるので被弾よりはマシ。

 

 

小ネタ色々

有用性は不明な小ネタ

・ポチョの5HS、遠Sは2kで避けられる。

一定距離まで近付ければHSリーパーを入れられたりもする。ただこれやるくらいなら前Pした方が良いのでは…という問題が。

画面端でどうしても脱出したかったり、何やるにも危険そうな中距離でアクセント的に置くと輝く…かも?

 

・ガンダッシュ2P×2>前P

ダッシュを見てスラへ置きする相手や、バクステを選択しがちな相手に刺さる。

前バージョンでは結構有用性があった。

今バージョンではポチョの牽制が強化され、ガンガン牽制を振る人が増えてやる機会が大分なくなった。

逆に牽制をあまり振らないタイプにはたまに混ぜるといいかも。

 

・画面端を背負った時の5HS

画面端を背負った時はとにかくポチョを離したいので、判定は強い5HSを振っても良い…のかもしれない。でもこれやるくらいなら遠Sを以下略

ヒットすれば吹っ飛ばせるのは遠Sには無い利点だと思う。

 

相手が画面端の時の小ネタ

・遠Sに対してアーマーを噛み合わせがちになるので、ゲージを持っていたら赤RCで破壊したい。

 

・よくあるテスタ連携「近SHSリーパー→2Kリーパー→2KHSリーパー」

2回目の2Kは相手に当たらないが、アーマー技や2Pを潰せる。大して硬直も無いので、スカったとしても大事には至りにくい。(ゲージ持っててメガフィストとか出してたらアレだけど…)

 

開幕によく振る技

・5K

ド安定。なにか出されても大体ガードできる。

6Pは終わる。

 

・後ろ下がり様子見or垂直ジャンプ様子見

ドド安定。地上か空中かはそれまでやってきた自分の開幕と立ち回りに合わせて変える。

 

・2S→5HS

スラへわからせ用。当たると気持ちいいしラインも上がる。

 

・バックダッシュJHSリーパー

まあ安定。これも自分の動きと相談しつつ出す。

 

ポチョ側がやりがち行動(読みが回ってない時)

・2P

・スライドヘッド

・微下がり足払い

 

 

おまけ:立ち回りの目安

自分でも立ち回りの正解がわからないのでおまけの扱いにします

ポチョの5HSが当たるか当たらないかの位置が目安。そこから2Kで突っ込みに行くか、下がってリーパーやカラスを出すかでラインが上下する。

テスタの遠Sをヒットさせられる位置はポチョの5HSが当たる位置でもある。なので基本的にはヒット目的で振りたくはないが、咄嗟に遠Sを降った場合、ポチョの5HSが有効だからこそ相手も振りたくなり(動かされたからワンテンポ反応が遅れて)CHも狙いやすくなる…と思う。

 

また、後出しをしようとするあまりラインを下げ続け、気付けば画面端付近にいる状況が弱気な時によくあるパターン。

そうなる前に、遠S牽制やリーパーで相手の歩きを止めたい。ただラインを上げたいあまり接近しすぎて自滅パターンもある為、塩梅が非常に難しい。自分の課題です…。

 

メガフィストについては、スライド前メガフィストのように遠距離でも届く技にもなる。(※スライド系コマンドは難しいから初中級帯はこの選択肢を基本無視して良い)

前Pで落とせるのが望ましいが、全部は無理なので最低限ガードしたい。足払いの届く距離感を覚えて、その範囲以外は立ちガードをする癖が出来るといいかも。

格ゲーと絵描き趣味は似ている

こんにちは。鍋です。

 

このブログでは格ゲーについて書いてきましたが、今回は私のもう一つの趣味であるについて書いていきたいと思います。

というのも、格ゲーとお絵かきが似てるな〜〜と思う瞬間が度々あり、文章でまとめたら面白いかと思ったからです。

せっかくなので、格ゲーの考え方を絵描き趣味に持ち帰った影響が強く出た絵を軸にお話ししていこうと思います。

 

その絵はこちら

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ビフォーがこれ(2019年11月作)

 


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アフターでこんな感じ。(2021年3月作)

 

絵にかけた時間が違っているので完全比較とは言えませんが、ある程度まとまった絵に仕上げられるようになったのではないかと思います。

 

どう意識を変えて描いたのか言語化すると

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おおよそこのような感じになります。

 

2枚目の絵を描き上げるまでにしたことは

・基礎練習をする

・描きたい描写を頭にストックしておく

・お絵かき講座を見る

・本命の絵を描く前に色々な描き方を軽く試す

大まかにこの4つになります。

 

さて、これらを格ゲーに当てはめて言語化してみましょう

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文章と絵が噛み合ってない画像を作っていると気が狂いそうになりましたが、おおよそ「似てる」と感じた要素を並べました。

ピンと来ない人向けにもう少しまとめると、「ある程度戦える能力は持っているが、それを活かすコントロール力がなかったのでその辺りを補強した」感じです。

 

話の構成上、絵→格ゲーといった変換になっているものの、前述した通り実際は逆で格ゲーでやってきたことを絵描き趣味に逆輸入しています。

というのも、数年前まではマジの努力嫌いで絵の練習らしい練習はせず、なんとな~くネットで仕入れた知識や年に数度やる気になった時に模写、落書きはかなり量産する…などなど、気ままに絵を描く人間でした。今も適当ですが。

そもそも「一枚絵を仕上げる」行為にはあまり興味が無く、漫画ばかり描いていたので相応の技量だったと言えるでしょう。たまたまギルティにハマったあたりから一枚絵を描く方に興味が出始めていました。そしてたまたま、技術を磨く面白さも対戦を通して気付いたのでした。

さて、そんな背景を語りつつ、先ほど挙げた「絵を描き上げるまでにしたこと」の4つを軸に細かく解説していきたいと思います。

 

・基礎練習をする

ここでは主に模写で描きたいキャラの描写に慣れることを指します。

この際模写するのは「写真」と「キャラそのもの」をどちらもなるべくやります。

この練習をする時のポイントは、そっくり真似して描くことより、対象のパーツや特徴を覚えることを重視して描きます。

真面目に描くなら上記のような考え方はご法度なのかな、と思いますがこれはあくまで趣味。「そこそこのリアリティ(説得力)がありつつキャラを動かしたい」が目的ですので、自分が嫌にならない程度の負荷で練習します。

シルエットが合っていれば細部が変でもそれっぽく見えるので、まずは全体を大まかに覚えることを意識します。なるべく消しゴムを使わずに描き、いつも落書きしているような感覚で模写をしていきます(その方が身につきやすい気がする)。

ちゃんと見てそっくり描くよう模写→体の流れを意識して模写→気になる細部を模写

みたいな順番で描くことが多いです。

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これは男体の写真を模写した時の落書きです。

もちろん写真なので、腹筋などに明確な「線」は無いわけですが、

「もし自分が描く時はどこの凹凸を線として起こすか?」を考えつつ描いています。写真からどうやってデフォルメした描き方に落とし込むか練習する感じです。

文字にすると小難しく感じますが、「ここに線入れたらかっこいいだろうな~」「ここはこの線で描いたらいい感じになりそうだな~」くらいのノリです。

 

さて、この基礎練習を格ゲーで例えるなら恐らくコンボ練習でしょう。

初めは何も動かないダミーにコンボを当てると思います。これがただ模写している段階です。

次の段階になると、恐らく「実践」または「CPUや何か動きを覚えさせたダミー」に試すと思います。これがパーツを覚えて描く意義に当たります。

何も動かないダミー相手と動く相手にコンボを当てる難しさは違います。動くダミーに慣れたとしても、やはり実践では意識配分や状況などといった要素も入ってくるので別の慣れが必要です。

また、コンボを練習し完走できるようになっても、そもそも始動技が当たらないこともあります。当てるためには対になる選択肢を入れたり、どこで当てることができるのか分析したりと少し工夫が必要になります。

絵も同様に、自分の描きたい構図と完全一致する資料は無い(※構図を資料に合わせるなら別)ので、ある程度想像で補うわけです。そこの補完精度を高めるには、模写など描きたいモノの観察をする時間が必要となります。

つまり、自分なりにどうしたらコンボが当たるか練習するように、絵でも多少構図が違っても平気な程度にモノの構造を理解しておく方が応用が効いてお得と考えています。

  

・描きたい描写を頭にストックしておく

なんとなくでいいので「これ描きたいな~」と思うものを頭に入れておきます。描きたい構図やキャラ、好きなイラストレーターさんの塗りを真似したい。といった物も含みます。

 今回のポチョの絵だと、目が暗い中で光ってて金属部分がかっこよく光ってる感じ…良い……とモヤ~っとしたイメージが元です。

絵自体に前述した「良い」ポイントを付けないと、何に注目したら良いのか分からない魅力が無い絵になりやすいため、最低一つは描きたい部分を盛り込んだ絵を描くよう意識しています。

あと、単純に描きたい部分を探っていると自分はそのキャラの何が好きなのか分かってきて、好きだから描いているという原初の衝動・気持ちを忘れずに描ける気がします。

 

格ゲーで言うと、そのキャラでやりたいこと(対策、コンボなどなど…)に当てはまるかと思います。「次の試合ではこれを試してみよう」みたいなもの全般です。

また、「使用キャラの強みは何か・活かすにはどうしたらいいか」といった部分も関わってくる気がします。

 

人によって使用キャラを選んだ理由は違ってくると思いますが、私の場合は「ポチョなら単発攻撃力がデカいから多少下手でもなんとかなりそう」です。

攻撃を当てるためにはガードや相手の動きを知る必要がある訳ですが、最終的に攻撃力の高い技を当てればいい=ポチョの強みとなっています。

はじめに何を魅力と感じたのか?何が面白そうと感じたのか?ではそれを通すにはどうしたらいいのか? そういった部分を探ると、そのキャラの本筋ではない小手先の技術だけに惑わされにくくなるのかなと思います。

 

・お絵かき講座を見る

これが一番効果がありました。

主にイラストレーターのさいとうなおき先生のチャンネルを見ていたのですが、描く上で何が大切なのかを明確に言語化している点が非常に助かりました。

どうも自分は格ゲーだと言語化された概念に興味が向くようで「何故このコンボ選択をするのか」「キャラの強みは何なのか」など、その人の考え方(結果に至るまでの理由・過程)を聞くのが滅茶苦茶好きです。

例え聞いた時点ですぐ自分に活かせなくとも、自分のキャラにはこんな可能性があるんだ!とモチベーションが上がります。

つまり、たとえ努力嫌いでも、描き方の理由さえ分かれば格ゲーと同じような楽しみ方ができるのではないか?と考えました。

 

youtu.be

こんな感じで、ある程度タイトルやサムネイルでどういう趣旨の動画か分かるので、気になった部分をかいつまんで見ていきました。

なんだかんだで物心ついた頃から描いているものの、専門的には学んできていません(逆になあなあでも描けたから学ぶ事に抵抗感が出ていた)。ならば超分かりやすくまとめてくださった技術解説をありがたくパクって自分のものにしていくしかありません。使えるものは何でも使う精神です。

勘の良い方はもうお分かりかと思いますが、こちらの工程は格ゲーで言うとコンボなどのキャラ講座や強い人の対戦動画視聴に当たります。 

多分お絵かきも格ゲーもそうなんですが、昔より明らかに無料で技術をたくさん見れる環境にあるんですよね。いい時代になった…。

 

・本命の絵を描く前に色々な描き方を軽く試す

こ~んな感じで一ヶ月で8枚?10枚?くらい描きました。

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なんで呪術廻戦の絵なのかっていうと単純にハマってたからです。絵はパッションがあふれ出てる時に描くといい感じのが出やすいぞ!

この時には、一枚ごとに塗り方をある程度変えて「どうしたら自分が満足できる絵を描けるのか」を実験していました。
もう少し具体的に言うと「かけた時間と満足度の釣り合い」「塗りの個人的嗜好」「日を置いて絵を見た時の印象」を評価しました。

 

 一番時間をかけなくていいのはデフォルメイラストです。しかし、デフォルメイラストは個人的にはたまに描ければ良い、くらいの立ち位置です。

塗りの個人的嗜好としては厚塗りっぽい描き方が一番満足度が高かったです。しかし時間がかかりますし、いまいち見た目がパッとしない印象を受けました。

 最後に、一番印象が良かったのはアニメ塗りっぽい描き方をした絵でした。影がはっきりしている塗りが好きということでしょう。時間も厚塗りほどかかりません。しかし、なんとなく野暮ったく感じる部分もあり、一番満足したとは言い難いです。

これらをまとめると、基本はアニメ塗りにしつつ、厚塗りっぽさも入れる。が妥当そうです。ぼかしやムラのある塗りが好きですが「基本はアニメ塗り」とすることで、注目させたい部分だけ特に描き込む、と基本方針が明確になりました。

 

こちらは格ゲーに当てはめると、トレモの動きを試す野試合にあたります。 

 頭の中に理想の動きがあっても、なかなかうまくいかない時があります。そんな時自分の場合は、対戦の前に出来る動きの仮説を立てて実験するつもりで臨みます。

そこまで器用ではないので途中から考えが飛んでしまったりもしますが、意識し続けていれば、初めは一瞬だけできたことも段々常に意識できるようになっていきます。

慣れが重要ではありますが、それ以外にも正解にピントが合う感覚を抱けると、その後は時間がかかっても軸がブレずに成長していけるような気がします。

この辺は個人の感覚による部分が大きそうです。(これ以上うまく説明できない…。)

 

絵にしろ対戦にしろ、何かを考えながら経験を積み重ねていけば理想に近付くことができる。と考えています。

 

・それで結局どうなるの

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こうなる

(これ以外にも色々考えてるよ!)

ここを解説しようとすると記事が一万字越えそうなので割愛させてください。

この絵でやっと初めて「完成した絵」が描けたような気がして、当時はすごく満たされた気持ちになりました。

考えることって本当に面倒なんですが、少し気合を入れて取り組んだら新しい世界が見えてきて、面倒を越えた面白さがあるとしみじみします。 

とはいえ、ずっと気張ってると疲れるのでメリハリをつけると良いのでしょうね。

 

・逆にここは違ってる?なところ

ここまで似ていると感じた部分をお話ししましたが、アウトプットに関しては割と差があるように感じます。

 

絵については、人に見てもらいたければ純粋に描く行為以外に手間をかけなければ難しいです。

例えば、ツイッターですと「タグ付け」「フォロー」「RT宣伝」など、どれかというと営業に部類することをしなければ、人は描いた絵に注目しない・注目する手段がほぼ無いと思われます。(まずアカウントが認知されないので)

また、その時の世間の流行や投稿タイミングなどといったもので、見る人の数が大きく変わるランダム性があり自分の作品が評価される物差しが曖昧になりやすいと考えられます。

そもそも絵の好みとかがある訳で、例え多くの人が評価している作品であろうと、ほぼ確実に嫌いな人間もいるくらい様々な評価をされます。

 

対戦だと(色々な好みはあれど)非常に強いプレイヤー=実力を評価すべき人、となりやすいですが

絵になると、たくさん評価されている作品=自分にとっても評価されるべき作品とはならない、と個人的感性が優先されやすい点が格ゲーと大きく離れていると感じます。 

 

また、評価という観点では、格ゲーだと強制的に目の前にひとり対戦してくれる人、つまり今の自分の強さを見てくれる人がいます。※強くなることを目的とした場合の認識です。

よく一対一のゲームは勝ち負けが明確に決まってしまい敬遠されがちらしい…と聞きますが、絵と比べると、対戦相手が見つけられれば自分を評価する人は必ずいるという点では優しいと感じます。言ってみれば、絶対に勝ちか負けかの感想(評価)はもらえる訳です。

 

しかし、発表できる場所・方法が多くある故に、絵は誰かに見られる度合いを変更できる(交流がなくても成立する)自由性が確保しやすいのに対し、対戦は他人がいないと成立しない、ある種の不自由性があります。

やる事の本質は同じであっても、自分の成果をアウトプットする際の他人の介入しやすさが一番異なっているように思います。

 

・おわりに

一通り感じたことを書いてみました。

本当はもう少し書きたいこともあったんですが、どうしてもまとまらず…。何かの機会で蔵出しできたらいいですね。

 

他の絵描き趣味と格ゲー趣味を兼任している人はどう思っているのか興味深いです。

私の場合、絵が先にあって数年前から格ゲーをやり始めたようなタイプですので、逆の格ゲー→絵タイプな方はまた違った感覚になるのでしょうか。

 

ちなみにですが、漫画制作と格ゲーは似ているかと言われると、個人的にはノーです。

なんか…野試合っぽいような…。

描き切るまでに数か月かかるからあまり類似して見れないのかもしれませんね。

 

また面白い発見があったら懲りずに言語化していきたいと思います。

それでは。