飛鳥のケース3と向き合う

オートインポートを絡めたケース3の魔法回しの練習記録です。
※コンボや連係などについては詳しく言及していません。説明を端折っている部分もあるので、ある程度飛鳥の知識がある人向けの記事となります。

この練習をし始めた経緯は、ケース3を使い始めたらコマミスが異常に出るようになったことが始まりです。
結論を言いますと、コマンド入力が滅茶苦茶だったことが殆どの原因でした。

よく今まで他キャラで天上に行けてたなあと思ったのですが、使ってきたキャラがラムレザル(シーズン1)、テスタメント(シーズン2)と操作が簡単な部類で、性能にかなり助けられていたと気付かされました。
悲しき不器用人間。おれみたいなやつを勝たせてくれてありがとう。

そんな走馬灯が巡りつつも、この記事に書いた練習を数ヶ月取り組んで、コマンド精度が大分マシに&ケース3の扱いもそれなりになってきています。
あくまで私個人の体験ですが、ケース3をどう練習したらいいのか?コマミスが頻発する!といった方の参考になれば幸いです。

 

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一応天上には行けるようになったよ

 

コマンド練習

はじめの準備体操

・微ダッシュ→魔法→フルオーダー
・2K足払い→魔法→フルオーダー
・魔法→マナ回復→魔法→フルオーダー

など、実戦でよくある繋ぎから練習する。
「実戦の時うまく出なかったな」と思う繋ぎを重点的に練習すると効果的

何で躓いているのか確認

・コマンド入力が正確に出来ているか
正確に入力しやすい手のポジション、動かし方を見直す

何度も同じ入力をして、正確になるまで矯正する。1日で治るものではないので何日も何週間もかける。
また、環境自体もコマンド入力しやすい状態になっているか見直してみても良い。自分の場合はアケコン机置きから膝置きに変えて安定しました。

 

オートインポート魔法回し練習


こういうのを延々とやる

フルオーダーで理想の手札を揃えるところから始める。上記のコマンド練習と一緒に練習する。

・オートインポート
・自動マナ回復
・ビットシフト5

が引けると理想だが、揃わなかった時も魔法をどの順番で出すか考える。

※そもそも開幕ケース1〜テンションゲージ50%溜めるところからが実戦で行う工程なので、まずゲージ判断ができてないと思ったらここから練習する。

出来ると嬉しいこと

・とりあえず魔法が連続で出せる。
まずこれが出来てなかったらコマンド精度を疑う。コマンド練習に戻る。

・手札の内、2枚以上を使った連係攻撃が出せる。
代表例としては、アルペジオ→ゴートゥマーカーのめくり。色々ありすぎて書けない。

・相手が手を出しにくい状況で補助魔法を出すことができる。
魔法で固めていたり、相手との距離が取れている状態で発動。

・適切に手札を破棄、ドローができる。
オート状態の時は間違って手札を破棄しない
逆に通常状態に戻った時はドロー。
いらない魔法を安全な状態で破棄。
アドリブ能力とコマンド精度どちらも関わるので、うまく出来なかったらどちらが原因なのか考える。

・固めている最中にゲージが溜まったら、再度フルオーダー(または崩し)ができる。
ゲージ判断ができているかの確認。
倒し切れそうだったら崩す。

・中段、裏表が狙える状況になったら崩しに行ける。
仮に通らなかった場合も、フォローできる状況(マナ・手札・ガード後も魔法が当たる状況・RC可能など)になっているか確認できると良い。
※実戦だとギリギリでも倒しに行かないといけない時もあるけどまあ理想を求めるということで。

・手札が詰んでしまった(あるいはマナ枯渇した)時に誤魔化す判断ができる。
遠距離なら手札整理して攻撃魔法を引く。近距離ならWAや投げで誤魔化す。
マナ回復もほぼ同じようなポイントを狙う。
※実戦ではそんなに上手く以下略。
「実践だとここで相手の動きも見ないとな〜」とかなんとなく意識しておく。


これらを意識しながら、CPUの体力を削り切るまでやってみる。

 

補足

はじめから通しでオートインポート攻め継続をし続けるのは難しいので、最初は分割して練習する。
まとめると下記のような感じ。

・ケース1〜ケース3に変更、テンションゲージを50%溜めるまで
・魔法→フルオーダーで必要な手札を揃えるまで
・ケース3の複数枚使用する連係を単体で練習
・オート魔法回しでやりたいポイントを絞って通し練習
・その他、行き詰まったところを単体で練習

例え通し練習の途中で躓いても、魔法を出す順番を考えて魔法回しをしていると慣れてくるので、根気強く何日でも練習する。

 

実戦で練習する

ここに関しても初めから全て出来ると思わずに何かひとつ課題を決めてそれをクリアできるように戦えるとベスト。勝ちは目指さない、本当に安定して勝てないから…(手札が上振れると勝てる)(頭の中がめちゃくちゃになって一時期めちゃくちゃヘラった)

・ゲージが50%溜まったことを確認できる(魔法を出しつつフルオーダーへ繋げられる)

・フルオーダーで適切に手札を揃えることができる

・マナと手札が枯渇しないようにケース3が回せる

・オートインポートが使える

・杖を使った攻撃ができる

・ゴートゥマーカーを適切に使える(無駄にダブってしまった時の処理含め)

・キューブを当てた時の有利時間をある程度把握できて、マナや手札調整の時間を充てられる

・キューブを絡めた崩しができる

・補助札整理が意識的にできる

大雑把ですが、この辺りを分割して練習します。

 

余談(ケース1ってどれだけ使えるといいの)

人によりけりですが、ケース1はケース3の基礎編なのである程度使えるようになった方がお得だと思います。
※飛鳥を上手く使いたいならの話で、ケース3を使ってみたいとかモチベに直結するなら無視していいと思う。

私の場合、ケース1は

・魔法詠唱→ドローが手癖レベルでできる

・魔法の固めが実践でできる
(魔法→2K足払い→魔法→2K…のループ)

・魔法でコンボを繋げて壁割りができる

・相手が手を出せないように杖やマナ消費削減を発動することができる

・フルインポートを発動後、手札を誤って破棄しない&デッキに空がある状態で出せる

これらがある程度できるようになってからケース3を練習し始めました。

 

魔法回しを練習することによる恩恵

直接勝ちに繋がる点がまず第一ですが、頭のリソースに余裕を持たせられることが最終的に効くと思います。
基本操作ができれば、どういうタイミングや距離でキューブを出すか考えたり、相手の癖を把握したりと別の注意すべき事項にリソースが割けます。それでも手札を中心に見た方がいいけど…
私もまだまだではありますが、着実に勝ち越せるレベル帯は上がっているので意味ある練習になってくれているはず。なにより対戦がどんどん楽しくなるのが最高ですね。

 

色々と苦しみもあるキャラですが、これからも頑張ってカードバトルを練磨したいものです。今後とも対戦よろしくお願いします。

 

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テスタメントでポチョ戦攻略

はじめに

この文章を書いている人は、天井階には毎月行ける程度のテスタ使いです。

恐らく10階〜天井階行きたて程度には役立つ知識と思われますが、それ以上は分かりません。

感覚的に攻略しているところもあるので、各々補完していただけると助かります。

 

文章内の略称

・アンホーリーダイバー→カラス

・グレイヴリーパー→リーパー

アービターサイン→アービター

・スライドヘッド→スラへ

・ハンマフォール→ハンマ

・ハンマフォールやスライドヘッド→アーマー

 

 


ポチョ戦の基本

・布石のないカラスとリーパーはスライドヘッドorFDBで返されるものと思うこと。

・無理にサキュバス設置、ステイン状態を維持しようと思わないこと。

・ポチョ戦は技の後出しが非常に強い組み合わせであること。

 

打撃技を振りつつも、リターン重視で弾技も出していきたい、相手に合わせたアドリブ性が求められる組み合わせだと思います。

 

ポチョ戦を考える上でのコツ

・大別してポチョ側が地上から攻めるパターン、空中から攻めるパターン、必殺技で攻めるパターン3つあると考える。

・それぞれ相手の攻めたい方法を察して(あるいは誘導して)それに対して正解をぶつけるイメージで戦う。

 

・最適解は相手に先に技を出させてそれを咎め続けること

・でもリターンを取れる弾技(リーパー・カラス)はFDBで弾かれるから打撃中心の立ち回りになる。

・でも打撃だけだとリターン負けしやすいので結局リーパーやカラスを使う必要がある。

・結局弾を使う必要はあるが、様々な選択肢を見せた上で使う(※確定で安全に出せる状況以外の話)(選択肢を散らすことでFDBで反応させにくくする)

・いつものセットプレイの隙間にアーマー技やメガフィスト読みの行動を入れる。

・ライン管理が非常に重要なので、多少被弾しても画面端に追い詰められなければオッケーぐらいの気持ちで立ち回る。

 

気をつけるポイントが多いので、立ち回りの大きな流れというよりか、どういった意図で各種技を出しているのか紹介していきます。

 

 

画面中央

・スライドヘッドに合わせて空ダJHSを通す。

一番通せたら嬉しい行動。

仮にヒットできなくとも、相手からするとスラへが出しにくくなる。

 

・ジャンプにJSリーパー、またはカラス

ほぼ唯一立ち回りで安全にリーパーが打てる瞬間。カラスも同様。

JSが最適解な場面もあるが、サキュバス設置のノイズを与える意味でもなるべくリーパーにしておきたい派。正直JSは検証し切れていないので有識者の意見が聞きたい。

スラへが通せないとジャンプで近付きたがるポチョは割といるので、「ジャンプ行動頻度の高いポチョ」用の動きでもあると覚えておくと吉。

 

・歩きにアービターサイン

歩き始めに置くのがオススメ。じりじりした展開で出すとスラへやメガフィストを合わせられがちなので我慢した方が無難。

※アーマーで耐えても体力が削れ切れる、またはステインが付いている場合は(メガフィストは出さないであろうタイミングで)やってみても良い。

ハンマ用のタメをするせいか、特定のタイミングで後ろ歩きをするタイプもいるので癖を観察して的確に当てたい。

 

・遠S牽制

当たったら嬉しいけど別に当たらなくても良い技。でもCHしてたらアービターまで繋げられていっぱい嬉しい。

「私は牽制を当てたいですよ」と意思表示して相手を動かすために使う。リーパーなどの弾技の対っぽい選択肢。

相手が遠Sを意識して通常技を置いたら差し返す。またはスラへ等各種必殺技を置いたら任意の反撃を行う。

何も無い状態ではリターンを取りにくいが、ステイン付与やゲージを持っているとなかなか頼れる技。当たっていたらそのまま赤RCコンボをすればいいし、ガードをしていても無理矢理攻めに転じられる。

 

・前P

シンプルに対空として使用。

ただ、対空ずらしのJD、そもそも反応が難しいメガフィスト等があるので、なるべく相手の動きを読んだ上で使いたい。

空中攻撃そのものにはあまり付き合わず、着地に2Kなどを重ねる方をメインにすると良い。(これができると前Pで返しやすい空中攻撃もしてくる)

JDに2HSを合わせると気持ちいい。

 

・カラス(サキュバスなし)

割とやってもいいと思ってる。

まず、ステイン付与状態がアーマー技と噛み合ってしまった時の保険になるので付くに越したことはない。

ジャンプだけではなく、後ろ歩きやスラへにもステイン付与できるのでじりじりした展開でも比較的気軽に擦れる。ただし遠距離限定。

また、カラスが帰ってきたタイミングで再度読み合いが発生する。再カラスはスラへに咎められてしまうが、逆にスラへのタイミングが絞れる事にもなる。

 

 

サキュバスを設置した時の動き

サキュバスにカラスを飛ばす。

一番通ると良い選択肢。

上級者には通りにくいのでやらない方が無難だが、一切やらないとそれはそれで圧が与えられず難しい存在。

確定で当たる場面は確実にやりたい。

 

たまにHSリーパー設置にも対応しようとしてジャンプする人もいる。読めるのであればそれに合わせてカラスを飛ばすのも○

 

アービターサインをする。

相手がカラスやポゼッション読みで技を置いた場合に刺さる。当たる人にはずっとやった方がいい。スラへだった場合はアーマーで耐えられるので注意。

立ち回りのテンプレ行動でアービターをする・しないを意識的に分けられると良い。

 

・ポゼッション

リスクが高い。

相手が技を振ったのを確認できればやって良い。テスタ戦がある程度分かっているポチョだとスラへ頻度が高くなるので、スラへが終わった直後のタイミングでワープできると強い。

 

相手が見て対応したがるタイプか、割り切って技を置いてくるタイプかによって頻度を調整していきたい。

 

いずれにしても、選択肢を散らしていない状態でポゼッションをしたらほとんど対応されると思って動いた方が良い。

・相手が画面端でポゼッション以外も意識しないといけない時

・何度か見せている動きの中で、あえてポゼッションをすれば硬直に確定する時

など、他の選択肢がチラついた状態だと通りやすい。

 

・ポゼッションフェイント

サキュバス設置に対応したい相手に非常に有効。空中で出すこと推奨。画面中央だけではなく、被画面端でも使える(やりすぎ注意)。

一度フェイントをしてみて、絶対に設置に対応したいタイプか無視していくタイプか見て動きを変えたい。

相手のテスタ攻略具合と癖を見れる技でもある。

 

【絶対設置対応マンの場合】

ほぼフェイントだけで良い。大体技を置いているのでカラスを飛ばす。(ステイン付与状態ならアービター)

JDを置いている場合は、着地に2HSを合わせると痛いダメージを与えられるので狙える距離であれば狙っていこう。

 

【割り切り技出しマンの場合】

とりあえずフェイントでリターンを出そうとは思わず、初めはローリスクに相手の行動を見た方が無難。

特別フェイントで対応するというより、そのまま各種出した技への対応で済ませる。

 

【どちらも出来る場合】

頑張って択散らして隙を狙おう!!!!!!

 

 

画面端

・HSリーパーがめちゃくちゃ大事

相手が暴れとして後ろメガをしようと、スラへをしようと、ハンマフォールをしようと大体潰してくれる魔法の技。離れすぎていると魔法がかかりにくいので注意。

いつもの連携の隙間にいかにシレッとHSリーパーを混ぜるかによって相手に与えるプレッシャーが変わる。

画面端なのでセットプレイで固めたくなるが、ステインやサキュバス設置は多少捨てる気持ちで打つ事が大事。(むしろ相手からするとこちらがステイン付与したい、起爆したいタイミングが切り返すチャンスになるからそこで裏切る必要がある)

 

Sリーパーカラスステイン付与→近付いて5KをするタイミングでHSリーパー

何かしらSリーパー設置〜打撃部分も当たる距離でHSリーパー

とりあえず固めたい雰囲気で近付いた時

 

・固めが上手くいかなかったら潔く諦める

相手の切り返しから一気にピンチになりやすいため、密着状態から微妙な距離まで離れてしまった時は、無理矢理固めに行くより様子を見つつ半鳥籠状態にした方が無難。

ただしやっぱりHSリーパーが強いので使い手の固めセンスによるのかもしれない。

 

 

画面端から脱出したい

正直まあまあ運。

ガルダインパクトへの対処

まずファジージャンプを見せた上で、対策として空投げやジャンプ攻撃を重ねるタイプか見極めたい。

様子見つつの重ねタイミング(?)だと、ジャンプをしてしまっていても気合JP連打で勝てたりもするので反応を頑張る。

 

また、通常技〜ガルダの固め、な連携は距離によってガルダ前に2Kで割り込める。

FDBかガルダかの2択な場合が多いため、癖読み込みで暴れるのもアリ。(FDBは前P暴れが安定だけどガンガードでもそこまで問題にはならない)

 

・カラミティワン暴れ

なるべく動いたのを確認して暴れたい。

例(矢印箇所で暴れる)

ガルダガルダ

任意の固め〜前K→FDBorガルダ

 

ちなみにメガフィストは相手が飛び上がった頂点あたりだと当たらない事がよくある。モルトバートを見習って欲しい。

 

・ポゼッションフェイント

サキュバスの位置まで下がってくれるので一度は見せた方が良い。

画面端背負いでよくやるフェイントは、

(なにかしら暴れて)Sリーパー→空中でポゼッションフェイント→空中Sリーパー

※任意でどこかに通常牽制も混ぜる

 

空中でやる利点としては、

・空中Sリーパーが出せれば相手との距離が大分離れる

・ジャンプする際に前に出るような動きがあったらそのままワープして画面端から抜け出せる。地上そのままより多少確認の猶予ができる。

 

この動きへの対処はもちろんあるので上手く散らしたい。

 

 

グレイヴリーパーの使い方

・HSリーパーはそこそこ気軽に出して良い。

硬直が短いため、地上版空中版共にSリーパーよりスラへに転ばされるリスクが少ない。

リーパーの余韻(?)にFDBされることもあるが、ポチョ側もSリーパーより弾きにくくなる。

リーパーを出すこと自体心情としてはやりたくなくなるが、仮に弾かれたとしても被弾しないだけ十分と割り切る必要がある。

 

・Sリーパーは基本的に空中で出すか画面端で固めている時に出す

ポチョ攻略の大前提。相手がダウン状態とか何もなく地上で出してしまうと、高確率でスラへかFDBを合わせられる。

ただし、読み合いが回ってポチョ側が地上Sリーパーに反応しにくくなった時は出しても良い。

 

・あえてFDBで返せる状況でも出してアービターを確定させる。

相打ち上等の倒し切り選択。

あまりそうなる時はないけど覚えておいて損はない。

 

 

スライドヘッドで転んでしまった

相手がハンブレで近付いてきても、確定で暴れが通るタイミングと距離がある。(詳しい距離感はトレモで調べてね)

基本的に2P→6P暴れをする。

 

このポイントが分かっているとポチョも少し遠めの距離で止まるようになるが、ジャンプをするか2Sで暴れるかで大体なんとかなるようになる。

 

ポチョやりがち起き攻め欄

・2P

・再度スライドヘッド

・6HS(その他バクステに引っかかる通常技)

ポチョムキンバスター

・(多分)完全に重ねた通常技

 

 

相手がゲージを持っている時の立ち回り

・ハンマフォールを投げる。

大体ハンマで解決したがるのでまずこれが出来るようになればOK。投げに対策してくるレベルなら下記の段階に移る。

 

サキュバス設置

仮にハンマで突っ込んできたとしてもポゼッションで逃げられる。且つローリスクに相手のゲージを消費させることができる。

上記行動が分かっていたとしても、何かしらサキュバスに頭のリソースを割かなければならない為、読み合いや隙が生まれるチャンスが出来る。

 

・ジャンプで避ける/バクステをする

少し博打気味だが、既に投げを見せているのでまあなくは無い。

 

・タイミングを合わせたリーパー

めっちゃ運。

気付いたらアーマーを破壊していてお互いビックリしがち。即動けるようにそんなシチュエーションもあると把握しておくと良い。

 

ゲージを持っている時

・カラミティワン

相手が何か出してれば当たる。多分ポチョ側もカラミティ読みしないとガードは難しいと思われる。

ちなみにガイガンに対しても返せるが、倒し切れないと残ったガイガンに巻き込まれるので注意。

 

・打撃技>赤RCでアーマー剥がし

カラミティが厳しければこれで。

 

・そのままガード

消極的な選択だが、黄RCで拒否もできるので被弾よりはマシ。

 

 

小ネタ色々

有用性は不明な小ネタ

・ポチョの5HS、遠Sは2kで避けられる。

一定距離まで近付ければHSリーパーを入れられたりもする。ただこれやるくらいなら前Pした方が良いのでは…という問題が。

画面端でどうしても脱出したかったり、何やるにも危険そうな中距離でアクセント的に置くと輝く…かも?

 

・ガンダッシュ2P×2>前P

ダッシュを見てスラへ置きする相手や、バクステを選択しがちな相手に刺さる。

前バージョンでは結構有用性があった。

今バージョンではポチョの牽制が強化され、ガンガン牽制を振る人が増えてやる機会が大分なくなった。

逆に牽制をあまり振らないタイプにはたまに混ぜるといいかも。

 

・画面端を背負った時の5HS

画面端を背負った時はとにかくポチョを離したいので、判定は強い5HSを振っても良い…のかもしれない。でもこれやるくらいなら遠Sを以下略

ヒットすれば吹っ飛ばせるのは遠Sには無い利点だと思う。

 

相手が画面端の時の小ネタ

・遠Sに対してアーマーを噛み合わせがちになるので、ゲージを持っていたら赤RCで破壊したい。

 

・よくあるテスタ連携「近SHSリーパー→2Kリーパー→2KHSリーパー」

2回目の2Kは相手に当たらないが、アーマー技や2Pを潰せる。大して硬直も無いので、スカったとしても大事には至りにくい。(ゲージ持っててメガフィストとか出してたらアレだけど…)

 

開幕によく振る技

・5K

ド安定。なにか出されても大体ガードできる。

6Pは終わる。

 

・後ろ下がり様子見or垂直ジャンプ様子見

ドド安定。地上か空中かはそれまでやってきた自分の開幕と立ち回りに合わせて変える。

 

・2S→5HS

スラへわからせ用。当たると気持ちいいしラインも上がる。

 

・バックダッシュJHSリーパー

まあ安定。これも自分の動きと相談しつつ出す。

 

ポチョ側がやりがち行動(読みが回ってない時)

・2P

・スライドヘッド

・微下がり足払い

 

 

おまけ:立ち回りの目安

自分でも立ち回りの正解がわからないのでおまけの扱いにします

ポチョの5HSが当たるか当たらないかの位置が目安。そこから2Kで突っ込みに行くか、下がってリーパーやカラスを出すかでラインが上下する。

テスタの遠Sをヒットさせられる位置はポチョの5HSが当たる位置でもある。なので基本的にはヒット目的で振りたくはないが、咄嗟に遠Sを降った場合、ポチョの5HSが有効だからこそ相手も振りたくなり(動かされたからワンテンポ反応が遅れて)CHも狙いやすくなる…と思う。

 

また、後出しをしようとするあまりラインを下げ続け、気付けば画面端付近にいる状況が弱気な時によくあるパターン。

そうなる前に、遠S牽制やリーパーで相手の歩きを止めたい。ただラインを上げたいあまり接近しすぎて自滅パターンもある為、塩梅が非常に難しい。自分の課題です…。

 

メガフィストについては、スライド前メガフィストのように遠距離でも届く技にもなる。(※スライド系コマンドは難しいから初中級帯はこの選択肢を基本無視して良い)

前Pで落とせるのが望ましいが、全部は無理なので最低限ガードしたい。足払いの届く距離感を覚えて、その範囲以外は立ちガードをする癖が出来るといいかも。

格ゲーと絵描き趣味は似ている

こんにちは。鍋です。

 

このブログでは格ゲーについて書いてきましたが、今回は私のもう一つの趣味であるについて書いていきたいと思います。

というのも、格ゲーとお絵かきが似てるな〜〜と思う瞬間が度々あり、文章でまとめたら面白いかと思ったからです。

せっかくなので、格ゲーの考え方を絵描き趣味に持ち帰った影響が強く出た絵を軸にお話ししていこうと思います。

 

その絵はこちら

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ビフォーがこれ(2019年11月作)

 


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アフターでこんな感じ。(2021年3月作)

 

絵にかけた時間が違っているので完全比較とは言えませんが、ある程度まとまった絵に仕上げられるようになったのではないかと思います。

 

どう意識を変えて描いたのか言語化すると

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おおよそこのような感じになります。

 

2枚目の絵を描き上げるまでにしたことは

・基礎練習をする

・描きたい描写を頭にストックしておく

・お絵かき講座を見る

・本命の絵を描く前に色々な描き方を軽く試す

大まかにこの4つになります。

 

さて、これらを格ゲーに当てはめて言語化してみましょう

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文章と絵が噛み合ってない画像を作っていると気が狂いそうになりましたが、おおよそ「似てる」と感じた要素を並べました。

ピンと来ない人向けにもう少しまとめると、「ある程度戦える能力は持っているが、それを活かすコントロール力がなかったのでその辺りを補強した」感じです。

 

話の構成上、絵→格ゲーといった変換になっているものの、前述した通り実際は逆で格ゲーでやってきたことを絵描き趣味に逆輸入しています。

というのも、数年前まではマジの努力嫌いで絵の練習らしい練習はせず、なんとな~くネットで仕入れた知識や年に数度やる気になった時に模写、落書きはかなり量産する…などなど、気ままに絵を描く人間でした。今も適当ですが。

そもそも「一枚絵を仕上げる」行為にはあまり興味が無く、漫画ばかり描いていたので相応の技量だったと言えるでしょう。たまたまギルティにハマったあたりから一枚絵を描く方に興味が出始めていました。そしてたまたま、技術を磨く面白さも対戦を通して気付いたのでした。

さて、そんな背景を語りつつ、先ほど挙げた「絵を描き上げるまでにしたこと」の4つを軸に細かく解説していきたいと思います。

 

・基礎練習をする

ここでは主に模写で描きたいキャラの描写に慣れることを指します。

この際模写するのは「写真」と「キャラそのもの」をどちらもなるべくやります。

この練習をする時のポイントは、そっくり真似して描くことより、対象のパーツや特徴を覚えることを重視して描きます。

真面目に描くなら上記のような考え方はご法度なのかな、と思いますがこれはあくまで趣味。「そこそこのリアリティ(説得力)がありつつキャラを動かしたい」が目的ですので、自分が嫌にならない程度の負荷で練習します。

シルエットが合っていれば細部が変でもそれっぽく見えるので、まずは全体を大まかに覚えることを意識します。なるべく消しゴムを使わずに描き、いつも落書きしているような感覚で模写をしていきます(その方が身につきやすい気がする)。

ちゃんと見てそっくり描くよう模写→体の流れを意識して模写→気になる細部を模写

みたいな順番で描くことが多いです。

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これは男体の写真を模写した時の落書きです。

もちろん写真なので、腹筋などに明確な「線」は無いわけですが、

「もし自分が描く時はどこの凹凸を線として起こすか?」を考えつつ描いています。写真からどうやってデフォルメした描き方に落とし込むか練習する感じです。

文字にすると小難しく感じますが、「ここに線入れたらかっこいいだろうな~」「ここはこの線で描いたらいい感じになりそうだな~」くらいのノリです。

 

さて、この基礎練習を格ゲーで例えるなら恐らくコンボ練習でしょう。

初めは何も動かないダミーにコンボを当てると思います。これがただ模写している段階です。

次の段階になると、恐らく「実践」または「CPUや何か動きを覚えさせたダミー」に試すと思います。これがパーツを覚えて描く意義に当たります。

何も動かないダミー相手と動く相手にコンボを当てる難しさは違います。動くダミーに慣れたとしても、やはり実践では意識配分や状況などといった要素も入ってくるので別の慣れが必要です。

また、コンボを練習し完走できるようになっても、そもそも始動技が当たらないこともあります。当てるためには対になる選択肢を入れたり、どこで当てることができるのか分析したりと少し工夫が必要になります。

絵も同様に、自分の描きたい構図と完全一致する資料は無い(※構図を資料に合わせるなら別)ので、ある程度想像で補うわけです。そこの補完精度を高めるには、模写など描きたいモノの観察をする時間が必要となります。

つまり、自分なりにどうしたらコンボが当たるか練習するように、絵でも多少構図が違っても平気な程度にモノの構造を理解しておく方が応用が効いてお得と考えています。

  

・描きたい描写を頭にストックしておく

なんとなくでいいので「これ描きたいな~」と思うものを頭に入れておきます。描きたい構図やキャラ、好きなイラストレーターさんの塗りを真似したい。といった物も含みます。

 今回のポチョの絵だと、目が暗い中で光ってて金属部分がかっこよく光ってる感じ…良い……とモヤ~っとしたイメージが元です。

絵自体に前述した「良い」ポイントを付けないと、何に注目したら良いのか分からない魅力が無い絵になりやすいため、最低一つは描きたい部分を盛り込んだ絵を描くよう意識しています。

あと、単純に描きたい部分を探っていると自分はそのキャラの何が好きなのか分かってきて、好きだから描いているという原初の衝動・気持ちを忘れずに描ける気がします。

 

格ゲーで言うと、そのキャラでやりたいこと(対策、コンボなどなど…)に当てはまるかと思います。「次の試合ではこれを試してみよう」みたいなもの全般です。

また、「使用キャラの強みは何か・活かすにはどうしたらいいか」といった部分も関わってくる気がします。

 

人によって使用キャラを選んだ理由は違ってくると思いますが、私の場合は「ポチョなら単発攻撃力がデカいから多少下手でもなんとかなりそう」です。

攻撃を当てるためにはガードや相手の動きを知る必要がある訳ですが、最終的に攻撃力の高い技を当てればいい=ポチョの強みとなっています。

はじめに何を魅力と感じたのか?何が面白そうと感じたのか?ではそれを通すにはどうしたらいいのか? そういった部分を探ると、そのキャラの本筋ではない小手先の技術だけに惑わされにくくなるのかなと思います。

 

・お絵かき講座を見る

これが一番効果がありました。

主にイラストレーターのさいとうなおき先生のチャンネルを見ていたのですが、描く上で何が大切なのかを明確に言語化している点が非常に助かりました。

どうも自分は格ゲーだと言語化された概念に興味が向くようで「何故このコンボ選択をするのか」「キャラの強みは何なのか」など、その人の考え方(結果に至るまでの理由・過程)を聞くのが滅茶苦茶好きです。

例え聞いた時点ですぐ自分に活かせなくとも、自分のキャラにはこんな可能性があるんだ!とモチベーションが上がります。

つまり、たとえ努力嫌いでも、描き方の理由さえ分かれば格ゲーと同じような楽しみ方ができるのではないか?と考えました。

 

youtu.be

こんな感じで、ある程度タイトルやサムネイルでどういう趣旨の動画か分かるので、気になった部分をかいつまんで見ていきました。

なんだかんだで物心ついた頃から描いているものの、専門的には学んできていません(逆になあなあでも描けたから学ぶ事に抵抗感が出ていた)。ならば超分かりやすくまとめてくださった技術解説をありがたくパクって自分のものにしていくしかありません。使えるものは何でも使う精神です。

勘の良い方はもうお分かりかと思いますが、こちらの工程は格ゲーで言うとコンボなどのキャラ講座や強い人の対戦動画視聴に当たります。 

多分お絵かきも格ゲーもそうなんですが、昔より明らかに無料で技術をたくさん見れる環境にあるんですよね。いい時代になった…。

 

・本命の絵を描く前に色々な描き方を軽く試す

こ~んな感じで一ヶ月で8枚?10枚?くらい描きました。

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なんで呪術廻戦の絵なのかっていうと単純にハマってたからです。絵はパッションがあふれ出てる時に描くといい感じのが出やすいぞ!

この時には、一枚ごとに塗り方をある程度変えて「どうしたら自分が満足できる絵を描けるのか」を実験していました。
もう少し具体的に言うと「かけた時間と満足度の釣り合い」「塗りの個人的嗜好」「日を置いて絵を見た時の印象」を評価しました。

 

 一番時間をかけなくていいのはデフォルメイラストです。しかし、デフォルメイラストは個人的にはたまに描ければ良い、くらいの立ち位置です。

塗りの個人的嗜好としては厚塗りっぽい描き方が一番満足度が高かったです。しかし時間がかかりますし、いまいち見た目がパッとしない印象を受けました。

 最後に、一番印象が良かったのはアニメ塗りっぽい描き方をした絵でした。影がはっきりしている塗りが好きということでしょう。時間も厚塗りほどかかりません。しかし、なんとなく野暮ったく感じる部分もあり、一番満足したとは言い難いです。

これらをまとめると、基本はアニメ塗りにしつつ、厚塗りっぽさも入れる。が妥当そうです。ぼかしやムラのある塗りが好きですが「基本はアニメ塗り」とすることで、注目させたい部分だけ特に描き込む、と基本方針が明確になりました。

 

こちらは格ゲーに当てはめると、トレモの動きを試す野試合にあたります。 

 頭の中に理想の動きがあっても、なかなかうまくいかない時があります。そんな時自分の場合は、対戦の前に出来る動きの仮説を立てて実験するつもりで臨みます。

そこまで器用ではないので途中から考えが飛んでしまったりもしますが、意識し続けていれば、初めは一瞬だけできたことも段々常に意識できるようになっていきます。

慣れが重要ではありますが、それ以外にも正解にピントが合う感覚を抱けると、その後は時間がかかっても軸がブレずに成長していけるような気がします。

この辺は個人の感覚による部分が大きそうです。(これ以上うまく説明できない…。)

 

絵にしろ対戦にしろ、何かを考えながら経験を積み重ねていけば理想に近付くことができる。と考えています。

 

・それで結局どうなるの

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こうなる

(これ以外にも色々考えてるよ!)

ここを解説しようとすると記事が一万字越えそうなので割愛させてください。

この絵でやっと初めて「完成した絵」が描けたような気がして、当時はすごく満たされた気持ちになりました。

考えることって本当に面倒なんですが、少し気合を入れて取り組んだら新しい世界が見えてきて、面倒を越えた面白さがあるとしみじみします。 

とはいえ、ずっと気張ってると疲れるのでメリハリをつけると良いのでしょうね。

 

・逆にここは違ってる?なところ

ここまで似ていると感じた部分をお話ししましたが、アウトプットに関しては割と差があるように感じます。

 

絵については、人に見てもらいたければ純粋に描く行為以外に手間をかけなければ難しいです。

例えば、ツイッターですと「タグ付け」「フォロー」「RT宣伝」など、どれかというと営業に部類することをしなければ、人は描いた絵に注目しない・注目する手段がほぼ無いと思われます。(まずアカウントが認知されないので)

また、その時の世間の流行や投稿タイミングなどといったもので、見る人の数が大きく変わるランダム性があり自分の作品が評価される物差しが曖昧になりやすいと考えられます。

そもそも絵の好みとかがある訳で、例え多くの人が評価している作品であろうと、ほぼ確実に嫌いな人間もいるくらい様々な評価をされます。

 

対戦だと(色々な好みはあれど)非常に強いプレイヤー=実力を評価すべき人、となりやすいですが

絵になると、たくさん評価されている作品=自分にとっても評価されるべき作品とはならない、と個人的感性が優先されやすい点が格ゲーと大きく離れていると感じます。 

 

また、評価という観点では、格ゲーだと強制的に目の前にひとり対戦してくれる人、つまり今の自分の強さを見てくれる人がいます。※強くなることを目的とした場合の認識です。

よく一対一のゲームは勝ち負けが明確に決まってしまい敬遠されがちらしい…と聞きますが、絵と比べると、対戦相手が見つけられれば自分を評価する人は必ずいるという点では優しいと感じます。言ってみれば、絶対に勝ちか負けかの感想(評価)はもらえる訳です。

 

しかし、発表できる場所・方法が多くある故に、絵は誰かに見られる度合いを変更できる(交流がなくても成立する)自由性が確保しやすいのに対し、対戦は他人がいないと成立しない、ある種の不自由性があります。

やる事の本質は同じであっても、自分の成果をアウトプットする際の他人の介入しやすさが一番異なっているように思います。

 

・おわりに

一通り感じたことを書いてみました。

本当はもう少し書きたいこともあったんですが、どうしてもまとまらず…。何かの機会で蔵出しできたらいいですね。

 

他の絵描き趣味と格ゲー趣味を兼任している人はどう思っているのか興味深いです。

私の場合、絵が先にあって数年前から格ゲーをやり始めたようなタイプですので、逆の格ゲー→絵タイプな方はまた違った感覚になるのでしょうか。

 

ちなみにですが、漫画制作と格ゲーは似ているかと言われると、個人的にはノーです。

なんか…野試合っぽいような…。

描き切るまでに数か月かかるからあまり類似して見れないのかもしれませんね。

 

また面白い発見があったら懲りずに言語化していきたいと思います。

それでは。

20段になるまでに意識したこと

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どうにか20段になりました。


ということで、前からやりたいと思っていた入門〜20段までに意識していったことを書いていこうと思います。

大雑把に段位ごとに分けていますが、最古で2年ちょっと前の記憶から掘り起こしているので、多少意識した時期が前後しているかもしれません。ご了承ください。

あわよくば20段を目指している方の肥やしになって頂けたら幸いです。

 

それではどうぞ。


※長い技名は以下の略称を使用しています。

ハンマフォールブレーキ=ハンブレ

ポチョムキンバスター=ポチョバス


【緑段】

・知り合いと対戦する

・とにかく操作に慣れることを第一にする

・試合でもっと出来そうなことに気付く癖をつける(試合の振り返り癖をつける)

・言葉だけでもいいからポジティブになれそうな言葉を選んで使う。否定形を使わない

(××をしたらいけない→××の代わりに☆☆をする)

・楽しむ努力をする


なんで楽しむとかポジティブとかそんな精神論みたいな事を言うのかというと、

この後いくらでも苦しめるからはじめの新しいゲームに触れる楽しさで脳汁がドバドバしてる内にポジティブ思考を養っておこうという話です。

人間、ポジティブ=好奇心みたいなところがあって、色々試行錯誤して動きを洗練させていくゲーム性にかなり相性が良いんですよね。

逆にネガティブ思考一色になると、防御的側面が強くなるのかなと思います。この思考も大事な部分です。ですが、勝ち負けが付き纏うゲームにおいて、意識していなければこちらの思考に偏りすぎてしまう可能性が高いです。

バランスよく思考を使い分けないと、せっかく練習した事を活かせない結果になります。


貴重な期間なので、とにかくやりたい事を色々やってみると吉です。

 


【緑段〜青段初期】

・「これを当てたら終わる」コンボを覚える

ポチョで言うところの画面端テンションゲージ50%持ちダストコンボのことです。

この段位帯はまだ中段への意識が甘いので十分機能しました。ここで「強い技をぶつけたら勝てる」概念を覚えた感じです。


・起き攻めの下段コンボとダストの使い分けを覚える

上記のようなダストの怖さを知った相手との対戦向け知識です。しゃがみ、立ちガードを使い分けさせて相手の意識をゆさぶるということです。

確かにダストを当てればほぼ勝てますが、知ってる相手は警戒するのでちゃんとガードをします。じゃあダストを当てる為にはどう工夫したらいいんだ?と強い攻撃をぶつけるまでの道筋を考える練習になると思います。

 


【青段初期〜15段】

・起き攻めを確実に当てられるようにする

非常に基本的なことですが、ちゃんと起き攻めを完走する・使い分けられるようになるといい武器になります。

自分から見て簡単にガードされそうな起き攻めであったとしても、相手は知らない事がほとんどかと思います。難しい事は考えずひとまず完走を目指します。

ある程度完走できてそれでもダメージが通らなかった時に、どう攻撃を工夫したらいいのか考え始めても遅くありません。


・暴れ潰しを覚える(暴れそうなタイミングで使うことを覚える)

緑段でもそうですが、この段位帯はボタンを押しまくる人が多いです。投げキャラ相手だからかもしれませんが…。

ある程度相手と距離が離れていたり、基本的に使っているコンボと少し構成が違う暴れ潰しのコンボを覚えると割と引っかかります。


・各キャラの動く傾向を大雑把に覚える

スライドヘッド→ICPMでダメージプラス確実な起き攻めの権利を貰えるので、地上にいるタイミングを見たりしていました。

 


【15〜16段】

・詐欺飛びを覚える

詐欺飛びを知らない昇竜持ちにはこれを一生やれば安定しました。

たまにブリッツで反撃できる人もいるので、詐欺飛びのフリをした下段択もやれたらやるといいかも(といってもこの辺の段位でブリッツできる人は稀なのでやられたら思い出すくらいで良い)


・起き攻めの投げ択を覚える

通常の起き攻めに途中でハンブレ→ポチョバスを混ぜた択のことです。

この段位帯は大体反応できません。慣れてくると暴れるので気を付けよう。(暴れ潰しの出番だ!)

 


【16〜17段】

・ロマンキャンセル絡みのダウンまで繋ぐ行動や、倒し切りを覚える

この辺りから簡単なポチョバスだけではダメージを稼げなくなってくるので、ゲージを使用した行動を覚えていきます。

確か、持ちっぱなしだったゲージが少し有効に使えるようになったと記憶しています。


・距離感によって相手がしてきやすい行動を覚える

自分の脳内リソース節約のために覚えます。距離ごとにある程度行動を予想していれば、とっさに動きやすくなります。

例えばカイと戦っていて、自分と相手が画面の両端の位置にいたとします。その場合、相手の行動は「スタンエッジ」または「前に進む(ダッシュやジャンプ)」とおおよそ行動が絞れますね。つまり、両端程度の距離であれば通常攻撃も他の必殺技も気にしなくていい訳です。

例はかなり単純化した話ではありますが、段位が上がるほど「ここでは○○が来るだろう」と予想し、行動の準備をすることが重要になってきます。


・対空ができるよう努力する

もう一生悩んでた。

自分の場合、上記の「距離感」がキーポイントでしたが、この辺は人によりそうです。

やり続けてたら前より出るようになった…という言語化が難しい解決に至りました。

対空の話はここにも収録しています↓

#ギルティギア ポチョ対戦日記マンガまとめ - 鍋のイラスト - pixiv


【17〜18段】

・格下に負けないような動きを覚える

言い換えると「落ち着いて行動できるようにする」です。

15〜16段あたりだと、まだストレートに自分の攻撃を当てる為に突っ込んでくるので、そこを迎撃したり、ワンチャン狙いのリバサ覚醒を読んだり、甘えた動きをしっかり止められるように意識しました。


後出しジャンケンの重要性を知る

上記のもう少し応用編。

相手が強くなってくると、ついこちらが技を振りたくなるような行動が増えます。

そこにどう付き合う・合わない、逆にこちらにどう付き合わせるのか試行錯誤をする感じです。いまだに悩んでいるしずっと悩みそうな気がします。


・時には雑な選択肢も取り入れる

言ってみれば奇襲です。

ポチョ戦に慣れている人だと、こちらが打撃を当ててから投げ…としようとしても、ちゃんとガードをしつつ逃げられます。

そこで、起き攻め時にそのままポチョバスをしてみます。すると素直に投げられてくれる時もあるのです。これは、その前の起き攻めは打撃を重ねていて「きっとこの起き攻めも打撃をしてくるだろう」と予測されていたから通ったと言えます。

こういった行動は意外と有効なノイズになってくれて、次に起き攻めをする時に相手がまた投げられる事を恐れて素直に暴れてくれたりします。

ただしリスクのある行動には変わりないので、相手によってどれくらいの頻度で、どのタイミングで、と自分なりにパターンを作っていく事も重要だと思います。

 


【18〜20段】

・確定反撃や中段など、正確に返しにくい技を返す練習をする

単純な反復練習です。ダメージを取れるところは確実に取れるようにしようという感じです。

コンボと同じで、慣れていないととっさに反応できない場合も多いです。ランクマ待機中などの隙間時間にやると集中してできました。


・改めて相手との距離感は何が最適か確認する(自分が攻める視点で)

いわゆる間合い管理です。

自分が勝負すべき部分はどこなのか、逆にじっくり様子見すべき部分はどこかキャラ毎に考えます。

 

 

以上、大雑把ではありますが意識してきたことになります。

色々と書きましたが、一番大事なのは「己を信じ、駄目な部分も許し、絶対に考えることをやめない」ことだと思います。

いやもう自分を信じなくてもいい。選んだキャラを信じよう。

 

スペシャルサンクス

最後に、攻略に物凄くお世話になったサイトなど紹介したいと思います。ポチョ使いはこれ見とけ。

 

ポチョムキン講座メモ

 

www.evernote.com

 

初心者〜初級者の時に最もお世話になった講座。神。書いてくださって本当にありがとうございます。

ポチョの基本的なノウハウやコンボが記載されています。技やコンボにそれぞれ解説が入っており、格ゲーの知識が全く無かった自分にとってかなり救いでした。

 

ポチョムキン解体新書

ポチョムキン解体新書www.pixiv.net

ゲームにそこそこ慣れてきた頃からお世話になっています。たびたび見返して、できそうな部分をつまんで使用してます。

 

・keep on rockin'

keeponrock.in

ギルティの対戦動画を探せるサイトです。

どう動いたらいいのか分からない時に先人の動きを真似します。

各キャラへの動きを知りたい場合は、FABさんの試合を見るのがオススメです。攻略の糸口が分かりやすいと思います。

また、コンボやガードのテクニックも凄いので必見です。とりあえずそこは真似しなくていいです。

あとコンソメさんのポチョを見ると元気になります。ただのファンです。