こんにちは、鍋です。
前期(2026/03/01〜06/01)のランクマで1600DRまで行けました。

やったやったやったやった〜〜〜〜〜〜〜!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
…まあ、2.0前から1570くらいまではタッチできていたので、時間の問題だったかもしれません。
とはいえ、リワーク後でも使い方さえ慣れれば以前と同じくらいのレベルにはなれるキャラパワーがあると言える結果になったのではないでしょうか。
今回はリワークに合わせて変えた動きや、今のところの感想をまとめた記事になります。

【注意事項】
・あくまで個人の感想です。攻略というより自由研究発表会のノリで見てください。
・ほぼケース1、2で戦った感想です。視点は偏ってると思います。
・魔法の名前は俗称で書いてるので頑張って解読してください。
○ざっくり所感
飛鳥自身のたわけ要素がナーフされた代わりに、大真面目なキャラ対策をやる価値が大幅に上がった。
これは全体ナーフ調整によりワンタッチで倒されにくくなった恩恵によるところが大きく、お陰で荒らして1引かれるような試合が少なくなった印象が強い。
とはいえ立ち回りでキューブが効きにくいキャラは相変わらずキツいので頑張る覚悟は必要。相手キャラの理解度さえ上がれば、多少の不利さは覆せるパワーを感じる。(この辺はレベル帯の問題かもしれない。もうちょっと上行ったら限界を感じやすい?)
中段、下段、投げ。基本的な崩しのノウハウがあるかどうかで勝率が変わる気がした。魔法を投げ続けていれば勝てるキャラでは無くなった。
魔法は無尽蔵に出せなくなったものの、魔法とフィジカルの配分や杖の使い方、防御面の工夫など。細かい部分を詰めていく楽しさは健在のキャラになったと思う。
○主に動き方を変えたこと
・キャラ対策に重きを置いた
今バージョンでは「いかに慎重な動きができるか」にかかっている印象が強く、無理に魔法を通すことよりキャラ知識を増やすことを重視した。
どのキャラも準備が整った時の苛烈な攻め自体はまあ割とそのままな印象だが、そこに至る前段階で止めやすくなった。いかにこの「準備を整えさせない方法」を用意できているかが勝つポイントになった気がする。
・メリハリをつけて魔法を使う
不確実性の高い時は慎重に、攻める時は出し惜しみしない。という方針になる。
旧ケース2のノリに近い…かも?
調整により大幅に魔法を打てる数が少なくなったが、いつでも設置できる杖を駆使して優位に立つ戦法がやりやすくなった。
一方で、旧ケース3で立ち回っていたキャラにはまだ戦法が確立できておらず、勝率が低まった印象がある。今後要研究。
・マナ切れ時の立ち回りを整えた
意図的にマナを枯渇させる方法と、マナ切れ時の立ち回り方針を確立できているかが露骨に勝率に繋がった印象が強かった。
詳しくは後述するが、「攻撃を通す」より「時間稼ぎをする」イメージで動くと良い結果が生まれやすかった。
・空ダの起き攻めを取り入れた
ワイルドアサルトの代わりに近付く手段として使い始めたが、詐欺飛びも成立してるので結構便利。(その代わり体感消費みが強いけど…)
6HS高速化の調整も追い風になって意外と取り入れられる場面は多い。
ただし、空ダ起き攻めだけだと安定性がある代わりに攻めとしては弱さが目立つ。あくまで起き攻めのいちバリエーションとして使えるとよさそう。
・「一か八か」の選択肢を控える(やる場面を絞る)
地味な飛鳥の強み「マナさえあればやたら固い」が全体火力調整でより助かる強みになった。
以前は攻めの苛烈さも手伝って、一か八かの動き(いわゆる「相手を見ない動き」)が手っ取り早いと感じる場面が多かった。しかし、今バージョンは体力がギリギリ残る事が多くなり、最後までしっかり状況を見て冷静に動けるかが非常に重要になったと感じる。
・杖で攻めの爆発力を高める意識を持つ
立ち回りでも起き攻めでもいいので、使ったからには一瞬でも優勢になる事を意識して使う。
以前の杖は、(ローパスや斥力杖を除き)おおよそ有利状況を維持するための運用が多かった。
今回はただの維持に留まらず、相手に触るため・崩すためにいかに最小キューブ数で動けるかが重要になったと感じる。
○2.0の動き 詳しく
・基本のセオリー
①立ち回りから上手く優勢になってケースを入れ替えたり杖を設置して相手を捉える
②画面端まで追い詰めてテンションゲージを50%まで溜める
③ダストで崩すか、魔法など別の手段で壁張り付きまで繋げる
※覚醒壁割の時はマナ切れになっていると好ましい
※ダストで崩した時は、1発魔法が出せるくらいはマナを残しておいても良い気がするが要研究(キャラによるかも)
体感では画面端近くまで追い詰めたら、どんなに上手く運べてもほぼ確実にマナ切れの時間が来る。
ここで重要なのが「自分が優勢になるようにマナ切れ状態になる」ことだ。
例えば、マナ切れ直前 手札に水キューブと雷キューブが手札にあるとする。
この状況なら、雷キューブの方をガードさせてマナ切れにさせる。あるいは、予め減速杖を出してからキューブをガードさせてマナ切れが理想的だ。
少しでも相手を動けなくさせて、優位性を保つ魔法選びが重要になる。
※仮に、水キューブを当てればダウンまで持っていけるような状況なら、そちらが最適解とも言える。
上記で壁割の時にマナ切れを狙うのも同様の理由となる。壁張り付き時にマナ回復をしたり、覚醒壁割であればおおよそ安全に起き攻めするまで時間を稼ぐことができる。
・マナ切れ時の立ち回り
【どこでマナを切らすか】
主に下記のような状態が初歩と思われる。
・雷キューブやタルドゥス、ビットシフト5をガードorヒットさせる時
・6HSでコンボを締めることができる時
・マナが切れても、まもなくテンションゲージが50%溜まりそうな時。あるいは既に溜まっている時
はっきりとした正解は無いが、少なくとも「マナ切れになったら即ピンチの状況にはならないようにする」ことを意識すると良いと思う。
【マナ切れ時の凌ぎ方】
・相手の攻撃が当たらない位置を維持する
・ダウンさせた後に、近S〜通常技ガトリングを重ねて時間を稼ぐ
・ローパス杖を設置して崩しを狙うor立ち回りを補強する
・ほどよくスカ詠唱(マナ・手札なしの時出る魔法)を撒いて相手優位に近付けさせない
いずれもキャラによる部分が大きく、ガトリングを重ねる以外はその時によって変わる。
このマナ切れの時に焦って崩しに行こうとするほど良くないことが起きやすい(体感の話)。マナがある時と変わらず、相手が困る距離感を維持するように意識したい。
・真面目なキャラ対策
人によって定義が変わりがちのキャラ対策。ここでは主に下記の事を指していく。
・開幕に出す技を調べる
・距離によって相手の出したい技は何なのかを覚える。且つその技への対処法を調べておく
・相手にとって困る位置取りを覚える
・ガードしても問題ない技を把握する
・直ガポイントを覚える
これらを大雑把にまとめると「勝負どころを知るための調査」と言えるだろう。
たとえ同じ技・タイミングだったとしても「なんとなくいけそうだから出した」と「自分なりの理屈があって出した」では雲泥の差がある。
また、ガードについてもどこを見ているべきか調べることで、無駄な被弾を避けることができる。(※ガード中にやりたい事をやるために被弾した事例は「無駄」に当たらない。という考え)
直ガもできれば嬉しいが、仮にできなくても通常ガードで及第点なポイントもある。立ち回りや防御をどう構成するかの取っ掛かりとして調べるのがオススメだ。
・空ダ起き攻め
空ダをやる意義として、詐欺れるのは勿論だが「黄RCをするのか」「無敵技で割り込みたがるか」「そもそも詐欺飛びである知識を持っているか、あるいは暴れたがりなのか」等、相手の防御方針を引き出せる点がある。(しかもマナ消費もしない)
上位帯はまた違ってくると思うが、1400〜1500DR程度であれば、一つの手段を潰せばそのまま困りっぱなしで終わることもあるので覚えておいて損は無い。
・キューブ系魔法→立K→しばらく待って空ダJD
6HSでコンボを締められない時用。
6HSで拾えるくらい浮いているとまた飛ぶタイミングが少し違うので注意。
・6HS→ドロー→マナ回復→空ダJD
比較的真っ当にフレーム消費できてる気がする(?)(ちゃんと計算できてない)
マナ回復が最速で止めないと上手く成立しないので、タイミングに慣れたら他の行動に置き換えてもよさそう。
・投げ→立P→空ダJD
・(画面端限定)投げ→近Sダウン追い討ち→空ダJD
安定してフレーム消費できてる。
その代わり、空ダ前にマナ回復もドローもできないところが難点。
・杖の設置タイミング
どのような目的で設置するかにもよるが、可能な限りキューブをガードさせている状況か ダウンさせている状況で設置すると安定する。
アルペジオはどの杖でも一定の親和性があるので、使えそうな時は狙っていきたい。
○とりこれ杖
※とりこれの基準→あんまり事前に練習してないし適当に出しても何か起きやすい。
・減速杖
ガークラなので強い。牽制としては頼りない面もあるので、基本はガードやダウンさせた時に設置→キューブ重ねをしていきたい。
地味な嬉しいポイントとして、弾速が遅いが故に通常だと拾えなさそうな距離でもコンボが繋げられる時もある。
・ハイパス
微妙〜〜に消しにくい起動になる。安易なジャンプを防ぎやすいため、とにかく飛びがちな人には一度やってみる価値がある。(※チップやミリア等、飛び能力が優秀なキャラは避けやすいので注意)
減速杖のような拘束力はあまり無い。あくまで相手へ触りに行くための手段として用いたい。
○とりこれ程じゃないけどしっかり強みがある杖※まだ検証不足
・加速杖
立ち回りで速さが欲しい時に使える…はず。
簡単に触る手段がある相手に、技が届くまでのスピードを勝負したい時に便利そう。基本は立ち回りが弱いはずの雷キューブもスピード出せるのは普通に強いと思う。
・ローパス
登り中段を出せるようになって強いのだが、相手が近場にいる時に設置できないと逃げられやすい。設置を画面端に絞って攻め方を色々用意できてると強そう。
ローパス中にキューブが当たると、バウンドしてコンボが繋ぎやすくなるのが地味嬉ポイント。
・引力杖
能力自体はとりこれの範囲なのだが、意図した位置に設置するのがやたら難しくなってしまっているためこの位置に。お願いだからキャンセル猶予を増やして欲しい。
アルペジオと一緒に使う方法が無難且つ有用。アルペジオをガードさせ切るまで安全にマナ回復に集中するのもアリだし、崩しに行ってマナ枯渇時間をチャラにすることに賭けるかは好み次第。
○言語化できない話と今後詰めたいところ
・何の起き攻めを選択していくべきか

管理行動は造語です。点線は起き攻め前に挟める管理行動と対応している起き攻めを囲っています。
やることが多すぎて複雑なものの、結局は自分のターンが来た時に次ターンのためにどの行動をチョイスすればいいのかを考えればいい話になる。こういうところがカードゲームっぽかったりするんでしょうか。(カードゲームをやったことがない)
空ダは安全に近付ける代わりに、ほぼ技を重ねることしかできない。投げもあるにはあるが、奇襲みたいなものなのでそこまで使えない。
また、6HS締め以外は空ダ前に管理行動を挟めない。つまり、管理行動が最優先な場面では逆に損をする選択肢になり得る。
一方で、地上の攻めは安全性が下がる代わりに、技を出すタイミングをいくらでもズラすことが出来るし、逆に何もしないで様子見することもできる。管理行動を入れやすいのも利点だ。
リスクの代わりに相手も全く気を抜けない行動、と個人的には認識している。
起き攻めは「同じ行動を繰り返さない」だけでも面倒になると思う。
今回はざっくりと分類したが、ここに「どんな技を重ねるか」「どのタイミングで投げを狙うか」など自分なりに細分化するだけでも攻略が進みそうだ。
それぞれのメリット・デメリットを見比べ、相手に合わせて攻め方を変えていきたい。
・立ち回りで使う杖の指標
まだ研究中の分野だが、立ち回りで上手く杖を使うことで優位に接近する難易度が下がると思われる。

なんとなくこのような図が脳内に存在するが、正直相手のキャラやプレイヤーの飛鳥攻略度で変わる。
ただ、やはり速度や動きが変わるだけでも通常より判断の負荷はかかる。ランクマをしている中でも「杖を使ったからこそ勝てた」と思う試合もしばしば起きた。
いかに杖による軌道変化で相手の足を止められるかが今後の希望になりそうだ。
・フルオーダーの使い道
一部の上級者しか使えなさそう〜…と思っていたら、意外と現時点でも使えそうな場面があった。
狙い目としてはマナ切れから復帰して間もない時。だが、アルペジオ+杖ができれば上出来なので多少マナが減っていても狙えはする。
どちらかというと、相手をダウン状態、あるいはアルペジオを発動しても手出しが難しい状況にする下準備が重要になる。
完璧な状況での発動は依然ハードルが高いと思うが、マナ切れ時の対応にもう少し慣れれば積極的に組み込めそう。
○おわりに
今回はあまり内容を整えずいつもグルグル考えている脳内をそのまま出してみましたが、いかがだったでしょうか。
調整直後は「本当にこれでやれんのか…?」と不安と文句タラタラだったものの、なんやかんやで「なかなかやれるやつ」にはなってきた気がします。よかったよかった。
ケース3もぼちぼち攻略していきたいところですが、あんまり上手く使える自信が無いし時間も取れるかだしで、正直なところ積極的に使っている方の話を聞いてみたいです。
ところで飛鳥についての攻略・解説とかって、あまり無くないですか?
こんなにも自由度が高く、攻略の仕方に千差万別の個性が出そうな面白さがあるのに。
もっと他人が何を考えているのか見てみたい。
誰か、記事 書きませんか?

頼んだぜ!!!!!!!!!
(おわり)
※単純に見逃してるだけかもなのでもし知ってたら教えてください


















