テスタメントでポチョ戦攻略

はじめに

この文章を書いている人は、天井階には毎月行ける程度のテスタ使いです。

恐らく10階〜天井階行きたて程度には役立つ知識と思われますが、それ以上は分かりません。

感覚的に攻略しているところもあるので、各々補完していただけると助かります。

 

文章内の略称

・アンホーリーダイバー→カラス

・グレイヴリーパー→リーパー

アービターサイン→アービター

・スライドヘッド→スラへ

・ハンマフォール→ハンマ

・ハンマフォールやスライドヘッド→アーマー

 

 


ポチョ戦の基本

・布石のないカラスとリーパーはスライドヘッドorFDBで返されるものと思うこと。

・無理にサキュバス設置、ステイン状態を維持しようと思わないこと。

・ポチョ戦は技の後出しが非常に強い組み合わせであること。

 

打撃技を振りつつも、リターン重視で弾技も出していきたい、相手に合わせたアドリブ性が求められる組み合わせだと思います。

 

ポチョ戦を考える上でのコツ

・大別してポチョ側が地上から攻めるパターン、空中から攻めるパターン、必殺技で攻めるパターン3つあると考える。

・それぞれ相手の攻めたい方法を察して(あるいは誘導して)それに対して正解をぶつけるイメージで戦う。

 

・最適解は相手に先に技を出させてそれを咎め続けること

・でもリターンを取れる弾技(リーパー・カラス)はFDBで弾かれるから打撃中心の立ち回りになる。

・でも打撃だけだとリターン負けしやすいので結局リーパーやカラスを使う必要がある。

・結局弾を使う必要はあるが、様々な選択肢を見せた上で使う(※確定で安全に出せる状況以外の話)(選択肢を散らすことでFDBで反応させにくくする)

・いつものセットプレイの隙間にアーマー技やメガフィスト読みの行動を入れる。

・ライン管理が非常に重要なので、多少被弾しても画面端に追い詰められなければオッケーぐらいの気持ちで立ち回る。

 

気をつけるポイントが多いので、立ち回りの大きな流れというよりか、どういった意図で各種技を出しているのか紹介していきます。

 

 

画面中央

・スライドヘッドに合わせて空ダJHSを通す。

一番通せたら嬉しい行動。

仮にヒットできなくとも、相手からするとスラへが出しにくくなる。

 

・ジャンプにJSリーパー、またはカラス

ほぼ唯一立ち回りで安全にリーパーが打てる瞬間。カラスも同様。

JSが最適解な場面もあるが、サキュバス設置のノイズを与える意味でもなるべくリーパーにしておきたい派。正直JSは検証し切れていないので有識者の意見が聞きたい。

スラへが通せないとジャンプで近付きたがるポチョは割といるので、「ジャンプ行動頻度の高いポチョ」用の動きでもあると覚えておくと吉。

 

・歩きにアービターサイン

歩き始めに置くのがオススメ。じりじりした展開で出すとスラへやメガフィストを合わせられがちなので我慢した方が無難。

※アーマーで耐えても体力が削れ切れる、またはステインが付いている場合は(メガフィストは出さないであろうタイミングで)やってみても良い。

ハンマ用のタメをするせいか、特定のタイミングで後ろ歩きをするタイプもいるので癖を観察して的確に当てたい。

 

・遠S牽制

当たったら嬉しいけど別に当たらなくても良い技。でもCHしてたらアービターまで繋げられていっぱい嬉しい。

「私は牽制を当てたいですよ」と意思表示して相手を動かすために使う。リーパーなどの弾技の対っぽい選択肢。

相手が遠Sを意識して通常技を置いたら差し返す。またはスラへ等各種必殺技を置いたら任意の反撃を行う。

何も無い状態ではリターンを取りにくいが、ステイン付与やゲージを持っているとなかなか頼れる技。当たっていたらそのまま赤RCコンボをすればいいし、ガードをしていても無理矢理攻めに転じられる。

 

・前P

シンプルに対空として使用。

ただ、対空ずらしのJD、そもそも反応が難しいメガフィスト等があるので、なるべく相手の動きを読んだ上で使いたい。

空中攻撃そのものにはあまり付き合わず、着地に2Kなどを重ねる方をメインにすると良い。(これができると前Pで返しやすい空中攻撃もしてくる)

JDに2HSを合わせると気持ちいい。

 

・カラス(サキュバスなし)

割とやってもいいと思ってる。

まず、ステイン付与状態がアーマー技と噛み合ってしまった時の保険になるので付くに越したことはない。

ジャンプだけではなく、後ろ歩きやスラへにもステイン付与できるのでじりじりした展開でも比較的気軽に擦れる。ただし遠距離限定。

また、カラスが帰ってきたタイミングで再度読み合いが発生する。再カラスはスラへに咎められてしまうが、逆にスラへのタイミングが絞れる事にもなる。

 

 

サキュバスを設置した時の動き

サキュバスにカラスを飛ばす。

一番通ると良い選択肢。

上級者には通りにくいのでやらない方が無難だが、一切やらないとそれはそれで圧が与えられず難しい存在。

確定で当たる場面は確実にやりたい。

 

たまにHSリーパー設置にも対応しようとしてジャンプする人もいる。読めるのであればそれに合わせてカラスを飛ばすのも○

 

アービターサインをする。

相手がカラスやポゼッション読みで技を置いた場合に刺さる。当たる人にはずっとやった方がいい。スラへだった場合はアーマーで耐えられるので注意。

立ち回りのテンプレ行動でアービターをする・しないを意識的に分けられると良い。

 

・ポゼッション

リスクが高い。

相手が技を振ったのを確認できればやって良い。テスタ戦がある程度分かっているポチョだとスラへ頻度が高くなるので、スラへが終わった直後のタイミングでワープできると強い。

 

相手が見て対応したがるタイプか、割り切って技を置いてくるタイプかによって頻度を調整していきたい。

 

いずれにしても、選択肢を散らしていない状態でポゼッションをしたらほとんど対応されると思って動いた方が良い。

・相手が画面端でポゼッション以外も意識しないといけない時

・何度か見せている動きの中で、あえてポゼッションをすれば硬直に確定する時

など、他の選択肢がチラついた状態だと通りやすい。

 

・ポゼッションフェイント

サキュバス設置に対応したい相手に非常に有効。空中で出すこと推奨。画面中央だけではなく、被画面端でも使える(やりすぎ注意)。

一度フェイントをしてみて、絶対に設置に対応したいタイプか無視していくタイプか見て動きを変えたい。

相手のテスタ攻略具合と癖を見れる技でもある。

 

【絶対設置対応マンの場合】

ほぼフェイントだけで良い。大体技を置いているのでカラスを飛ばす。(ステイン付与状態ならアービター)

JDを置いている場合は、着地に2HSを合わせると痛いダメージを与えられるので狙える距離であれば狙っていこう。

 

【割り切り技出しマンの場合】

とりあえずフェイントでリターンを出そうとは思わず、初めはローリスクに相手の行動を見た方が無難。

特別フェイントで対応するというより、そのまま各種出した技への対応で済ませる。

 

【どちらも出来る場合】

頑張って択散らして隙を狙おう!!!!!!

 

 

画面端

・HSリーパーがめちゃくちゃ大事

相手が暴れとして後ろメガをしようと、スラへをしようと、ハンマフォールをしようと大体潰してくれる魔法の技。離れすぎていると魔法がかかりにくいので注意。

いつもの連携の隙間にいかにシレッとHSリーパーを混ぜるかによって相手に与えるプレッシャーが変わる。

画面端なのでセットプレイで固めたくなるが、ステインやサキュバス設置は多少捨てる気持ちで打つ事が大事。(むしろ相手からするとこちらがステイン付与したい、起爆したいタイミングが切り返すチャンスになるからそこで裏切る必要がある)

 

Sリーパーカラスステイン付与→近付いて5KをするタイミングでHSリーパー

何かしらSリーパー設置〜打撃部分も当たる距離でHSリーパー

とりあえず固めたい雰囲気で近付いた時

 

・固めが上手くいかなかったら潔く諦める

相手の切り返しから一気にピンチになりやすいため、密着状態から微妙な距離まで離れてしまった時は、無理矢理固めに行くより様子を見つつ半鳥籠状態にした方が無難。

ただしやっぱりHSリーパーが強いので使い手の固めセンスによるのかもしれない。

 

 

画面端から脱出したい

正直まあまあ運。

ガルダインパクトへの対処

まずファジージャンプを見せた上で、対策として空投げやジャンプ攻撃を重ねるタイプか見極めたい。

様子見つつの重ねタイミング(?)だと、ジャンプをしてしまっていても気合JP連打で勝てたりもするので反応を頑張る。

 

また、通常技〜ガルダの固め、な連携は距離によってガルダ前に2Kで割り込める。

FDBかガルダかの2択な場合が多いため、癖読み込みで暴れるのもアリ。(FDBは前P暴れが安定だけどガンガードでもそこまで問題にはならない)

 

・カラミティワン暴れ

なるべく動いたのを確認して暴れたい。

例(矢印箇所で暴れる)

ガルダガルダ

任意の固め〜前K→FDBorガルダ

 

ちなみにメガフィストは相手が飛び上がった頂点あたりだと当たらない事がよくある。モルトバートを見習って欲しい。

 

・ポゼッションフェイント

サキュバスの位置まで下がってくれるので一度は見せた方が良い。

画面端背負いでよくやるフェイントは、

(なにかしら暴れて)Sリーパー→空中でポゼッションフェイント→空中Sリーパー

※任意でどこかに通常牽制も混ぜる

 

空中でやる利点としては、

・空中Sリーパーが出せれば相手との距離が大分離れる

・ジャンプする際に前に出るような動きがあったらそのままワープして画面端から抜け出せる。地上そのままより多少確認の猶予ができる。

 

この動きへの対処はもちろんあるので上手く散らしたい。

 

 

グレイヴリーパーの使い方

・HSリーパーはそこそこ気軽に出して良い。

硬直が短いため、地上版空中版共にSリーパーよりスラへに転ばされるリスクが少ない。

リーパーの余韻(?)にFDBされることもあるが、ポチョ側もSリーパーより弾きにくくなる。

リーパーを出すこと自体心情としてはやりたくなくなるが、仮に弾かれたとしても被弾しないだけ十分と割り切る必要がある。

 

・Sリーパーは基本的に空中で出すか画面端で固めている時に出す

ポチョ攻略の大前提。相手がダウン状態とか何もなく地上で出してしまうと、高確率でスラへかFDBを合わせられる。

ただし、読み合いが回ってポチョ側が地上Sリーパーに反応しにくくなった時は出しても良い。

 

・あえてFDBで返せる状況でも出してアービターを確定させる。

相打ち上等の倒し切り選択。

あまりそうなる時はないけど覚えておいて損はない。

 

 

スライドヘッドで転んでしまった

相手がハンブレで近付いてきても、確定で暴れが通るタイミングと距離がある。(詳しい距離感はトレモで調べてね)

基本的に2P→6P暴れをする。

 

このポイントが分かっているとポチョも少し遠めの距離で止まるようになるが、ジャンプをするか2Sで暴れるかで大体なんとかなるようになる。

 

ポチョやりがち起き攻め欄

・2P

・再度スライドヘッド

・6HS(その他バクステに引っかかる通常技)

ポチョムキンバスター

・(多分)完全に重ねた通常技

 

 

相手がゲージを持っている時の立ち回り

・ハンマフォールを投げる。

大体ハンマで解決したがるのでまずこれが出来るようになればOK。投げに対策してくるレベルなら下記の段階に移る。

 

サキュバス設置

仮にハンマで突っ込んできたとしてもポゼッションで逃げられる。且つローリスクに相手のゲージを消費させることができる。

上記行動が分かっていたとしても、何かしらサキュバスに頭のリソースを割かなければならない為、読み合いや隙が生まれるチャンスが出来る。

 

・ジャンプで避ける/バクステをする

少し博打気味だが、既に投げを見せているのでまあなくは無い。

 

・タイミングを合わせたリーパー

めっちゃ運。

気付いたらアーマーを破壊していてお互いビックリしがち。即動けるようにそんなシチュエーションもあると把握しておくと良い。

 

ゲージを持っている時

・カラミティワン

相手が何か出してれば当たる。多分ポチョ側もカラミティ読みしないとガードは難しいと思われる。

ちなみにガイガンに対しても返せるが、倒し切れないと残ったガイガンに巻き込まれるので注意。

 

・打撃技>赤RCでアーマー剥がし

カラミティが厳しければこれで。

 

・そのままガード

消極的な選択だが、黄RCで拒否もできるので被弾よりはマシ。

 

 

小ネタ色々

有用性は不明な小ネタ

・ポチョの5HS、遠Sは2kで避けられる。

一定距離まで近付ければHSリーパーを入れられたりもする。ただこれやるくらいなら前Pした方が良いのでは…という問題が。

画面端でどうしても脱出したかったり、何やるにも危険そうな中距離でアクセント的に置くと輝く…かも?

 

・ガンダッシュ2P×2>前P

ダッシュを見てスラへ置きする相手や、バクステを選択しがちな相手に刺さる。

前バージョンでは結構有用性があった。

今バージョンではポチョの牽制が強化され、ガンガン牽制を振る人が増えてやる機会が大分なくなった。

逆に牽制をあまり振らないタイプにはたまに混ぜるといいかも。

 

・画面端を背負った時の5HS

画面端を背負った時はとにかくポチョを離したいので、判定は強い5HSを振っても良い…のかもしれない。でもこれやるくらいなら遠Sを以下略

ヒットすれば吹っ飛ばせるのは遠Sには無い利点だと思う。

 

相手が画面端の時の小ネタ

・遠Sに対してアーマーを噛み合わせがちになるので、ゲージを持っていたら赤RCで破壊したい。

 

・よくあるテスタ連携「近SHSリーパー→2Kリーパー→2KHSリーパー」

2回目の2Kは相手に当たらないが、アーマー技や2Pを潰せる。大して硬直も無いので、スカったとしても大事には至りにくい。(ゲージ持っててメガフィストとか出してたらアレだけど…)

 

開幕によく振る技

・5K

ド安定。なにか出されても大体ガードできる。

6Pは終わる。

 

・後ろ下がり様子見or垂直ジャンプ様子見

ドド安定。地上か空中かはそれまでやってきた自分の開幕と立ち回りに合わせて変える。

 

・2S→5HS

スラへわからせ用。当たると気持ちいいしラインも上がる。

 

・バックダッシュJHSリーパー

まあ安定。これも自分の動きと相談しつつ出す。

 

ポチョ側がやりがち行動(読みが回ってない時)

・2P

・スライドヘッド

・微下がり足払い

 

 

おまけ:立ち回りの目安

自分でも立ち回りの正解がわからないのでおまけの扱いにします

ポチョの5HSが当たるか当たらないかの位置が目安。そこから2Kで突っ込みに行くか、下がってリーパーやカラスを出すかでラインが上下する。

テスタの遠Sをヒットさせられる位置はポチョの5HSが当たる位置でもある。なので基本的にはヒット目的で振りたくはないが、咄嗟に遠Sを降った場合、ポチョの5HSが有効だからこそ相手も振りたくなり(動かされたからワンテンポ反応が遅れて)CHも狙いやすくなる…と思う。

 

また、後出しをしようとするあまりラインを下げ続け、気付けば画面端付近にいる状況が弱気な時によくあるパターン。

そうなる前に、遠S牽制やリーパーで相手の歩きを止めたい。ただラインを上げたいあまり接近しすぎて自滅パターンもある為、塩梅が非常に難しい。自分の課題です…。

 

メガフィストについては、スライド前メガフィストのように遠距離でも届く技にもなる。(※スライド系コマンドは難しいから初中級帯はこの選択肢を基本無視して良い)

前Pで落とせるのが望ましいが、全部は無理なので最低限ガードしたい。足払いの届く距離感を覚えて、その範囲以外は立ちガードをする癖が出来るといいかも。